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| ■バイオハザード3 ラストエスケープ(カプコン) |
| カプコンの人気サバイバルホラー「バイオハザード」シリーズの続編で、舞台は、「バイオハザード2」に登場したラクーンシティです。 ラクーンシティの警察署内にある特殊部隊S.T.A.R.S.のメンバーの一人「ジル・バレンタイン」が、今回の主人公で、ヨーロッパに向かう直前に巻き込まれたウィルス汚染事件を解決することがゲームの目的となっています。 「バイオハザード3」は、前作のゲームシステムを引き継ぎつつ、前作までシステムに改良が加えられています。 まず、敵への攻撃の際の動きに、「緊急回避」と「クイックターン」が追加されました。敵の攻撃をギリギリで回避できる「緊急回避」、背後の敵に対応できる180度ターン「クイックターン」、ドラム缶などを撃って敵を巻き込んだりできるオブジェの登場など、「バイオハザード」シリーズで課題だった、敵に囲まれたときに身動きが出来なくなる問題点の改善が計られています。操作方法が増えた分、敵に囲まれてしまい、意味無く「クイックターン」を出してししまうともあるかもしれませんね。 次に、3種類のガンパウダーの調合する組み合せで、ハンドガン・ショットガン・マグナム・グレネードランチャーの弾薬を作れるようになりました。これで、弾数不足でプレイヤーが使いたくない武器を使わなくていけない点が軽減されています。いつでも使いたい弾薬が作れないのは、制限された武器や弾薬の都合つけながら敵を倒して行くというリアル志向的な要素を持つ「バイオハザード」の世界観を重視したからでしょう。 最後に、何度もプレイすることを前提としている「バイオハザード」を、飽きずにプレイできるようにする「ライブセレクション」と「ランダムセット」が追加されました。「ライブセレクション」は、プレイヤーが行動を2種類の中から選択して進めるシナリオ分岐システム、「ランダムセット」は、部屋内にセットされている敵やアイテムの種類や数が、プレイするたびにランダムに変化するシステムです。 どちらも、ゲームの進行に影響を与えるシステムですが、ゲームの進行に影響を与えるはずの「ライブセレクション」の影響力が小さいようでした。ゲームのストーリーの根本を重視しようとしたためなのか、容量不足のため盛り込めなかったのかは不明ですが、もっと選択肢があるとよかったのかもしれません。 このように、色々なシステムが追加された「バイオハザード3」ですが、マップが広くなったせいか、アイテムを探しが間延びしている感じがしました。アイテムを探しているというよりも、アイテムを探させられているような感じでしょうか。追跡者という強力な敵が登場して、ゲームの最初から最後までプレイヤーにプレッシャーをかけ続けたり、随所に盛り込まれた驚くようなイベントがあるだけに、このアイテム探しの間延びは、残念としか言いようがありません。 最後に苦言を書きましたが、ストーリーや演出面は、「バイオハザード」シリーズで、一番のできですし、新しいシステムを無理なく入れている点も評価できます。ある意味、「バイオハザード3」は、「バイオハザード」シリーズの転換期を迎えた作品なのかもしれません。 |
| ■Final Fantasy VIII(スクウェア)ファランさんの投稿 |
| シリーズ8作目ということで世界観は近未来になったり、キャラが8頭身になったり、MPが無くなったりとかなり変わった今作。 > かなり好き嫌いが分かれそうだが魔法や召喚獣などはちゃんと継続されている。 主人公は戦士養成学校の学生で今までのシリーズになかった設定で斬新なものです。 戦闘は「ドロー」という新システムが採用されている。「ドロー」というのはモンスターから魔法を盗むシステムで最高100個貯めることができます。 そして集めた魔法は「ジャンクションシステム」で各ステータスに振り分けてキャラを強くする。 「ジャンクションシステム」とは、持っている召喚獣をキャラに付けて力や体力など各ステータスに魔法を付けられるようになります。そして、各ステータスに魔法を付けて強くしていくシステムです。 さらに召喚獣が持っているアビリティーを付けてエンカウントを無くしたり、ステータスを 上げたりできます。 だがこのシステムのせいでかなり面倒になりました。それは召喚獣を付けないと「アイテム」や「ドロー」など戦闘のコマンドがないことや召喚獣の数の関係でステータスに平均的に振り分けられなかったする。 さらにMPが無くなったので魔法か集めなくてはいけなかったり、自分のレベルが上がるとモンスターのレベルが上がって強くなった気がしなかったり、かなり不満か残ってしまった。 |
| ■ブレス オブ ファイアIV(カプコン)性能のいいゲームすげー好きな人さん |
| このゲームはオーソドックスな作りかと思いきやなかなか良くできている作品だ。 オープニングはアニメーションで音楽は民族系で全体的にファンタジックに仕上がっている。ストーリーは中盤あたりから引き込まれるかのように急展開を見せる。 ただ主人公が一言もしゃべらないのは好き嫌いが分かれそう。背景のポリゴンは単純だがPS2で処理すると綺麗になる。 だが、一番の欠点は視点が4方向しかないので狭い通路など見にくく半透明処理がされてないのでダンジョンで迷うことがかなりある。 キャラのアニメーションは細かく動くので2Dとしてはかなり作り込まれている。読み込み時間は短いがエンカウントが短いので戦闘がやたら多い。クリアした後は釣りをして魚を集めたり、技をラーニングしてキャラをカスタマイズしたり、なかなかやり込み要素が多い。 |
| ■バスト ア ムーブ2(エニックス) |
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「バスト ア ムーブ」の続編が、パワーアップして登場です。 システムは前作と同様で、画面に表示されるコマンド(なんとカーソルコマンドのみ!!)を規定小節内に入力し、最終小節でボタン(〇・×)を押すという、とてもシンプルなもの。ちょっと違うのは、MIXモードを設定すると△・□ボタンの入力が増えるところです。 新しいシステムとして、「運だけシステム」が増えました。画面の真ん中に緑・赤・青のブロックがあって、それぞれが「COOL!」「CHILLIN!」「FREEZE!」に割り当てられていて、それぞれの技を決めると1つブロックが増えます。横一列にブロックを揃えるとボーナスポイントが加算されて、色々な演出を見ることができます。 前作と比べると、グラフィックスに、さらなる磨きがかかっていて、数多くのイベントが追加されました。名古屋城には、仏像が飛来するし、ステージからは大量のお菓子が飛び出してるし、もう何でもアリの状態です。また、曲は、ト・ホ・ホなものから、しっかりとしたものに変更されました。ゲームの演出面は、大幅パワーアップといった感じでしょうか。 ただ1つ気になるのが、前作から引き継がれたジャマー(相手を邪魔する技で、ジャマーを仕掛けられてもタイミングしだいで回避できる)システムです。ジャマーは、R1で簡単に始動できて、決められると、しばらくダンスできなくなるのですが、どうもゲームの進行を阻害するだけで、せっかくのダンスのノリが台無しになっているように思えました。 とまあ、ゲームの雰囲気は、よりエンターテイメント性を持ったようですが、ゲーム性という面では、前作と大差ないように思えました。プレステ2で発売される「バスト ア ムーブ3」では、このゲーム性のパワーアップを期待したいですね。 |
| ■FormulaOne99(SCE/PSYGNOSIS) |
| プレステの定番F1ゲームとなったFormula1シリーズの第3作目です。1999年度のワールドチャンピオンシップの11チーム・24名のドライバーが実名で登場、しかもマレーシアの最新コースも収録されているという贅沢なF1ゲームです。 ゲームのメインモードは、全16戦のレースで優勝を競うGradPrixモードです。このモードでは、フリー走行・予選・決勝の3日間のグランプリスケジュールが完全シミュレートされています。そのため天候や各コースに合わせたセットアップをしながら自分に合ったマシンに仕上げたり、PITでの作業スケジュールやタイミングなど、マシンをドライブする以外の部分を楽しめます。(マシンのセットアップやPIT作業が面倒そうですが、実際には、天候に合わせたタイヤをチョイスしておけば、問題なく走れます。) 気になるマシンの挙動は、実際のマシンの挙動のシミュレートを追求しすぎることなく、適度にゲーム的なアレンジがかかっています。そのため、シミュレートを強調しすぎて難易度が高い上級者向けのF1ゲーム、適当に走れて次々とマシンを抜くことができたりする初級者向けF1ゲームと違って、初心者から上級者まで幅広く遊べるようになっていると思います。 次に、「Formula1」と比べて見ると(残念ながら「Formula1 '97」はプレイしたことがないので、初代との比較になります)、グラフィックスが各段に進化していて、ロード時間も短縮されています。また、マシンの挙動は、急ブレーキを踏むとマシンがスピンするようになっています。 ただ、実況中継のコメントの間抜けさは改善されていなくて、これなら最初から入れない方がいいような感じです。同じことを何度もいいますし、ピットからのリポートも空回りです。 最後に細かい点を指摘しましたが、トータルでは、良い方向に進化したなと思える作品になっています。今後は、ますますリアル志向(特にグランツーリスモの影響ですね)に進むゲームが増えてくると思いますが、そういった流れに流されず、Formula1シリーズの延長線で進化して欲しいですね。 |
| ■ビブリボン(SCE/七音社) |
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「パラッパラッパー」「ウンジャマ・ラミー」と音ゲーに新風を巻き起こしている松浦雅也さんプロデュースの作品です。 ポリゴン3Dモデルが当たり前の世の中に、あえてワイヤーフレームで黒のバックに白いラインという独特の世界を持ち込んだのは、他社さんでもやりそうでナカナカやっていないだけに注目です。 ゲームは、音楽に合わせて自動生成された道に登場する障害物「ピース」を、L/R/下/×という4つのボタンをタイミング良く押してクリアして(曲の最後まで)いくという単純明快なルールです。 ピースは、跳び箱・落とし穴・ループ・デコボコ道の4種類と、それを組み合わせた6種が、分かりやすい絵で表現されています。組み合わせたピースは、4つのボタンのうちの2つを同じ押すと入力できます。 ウサギのようなメインキャラクター「ビブリ」は、ピースに当たってミスをすると退化して、蛙のような「ケロビブリ」、芋虫のような「ムシブリ」に変化していきます。ムシブリから退化するとゲームオーバーになってしまします。逆に、続けてクリアすると進化して元のビブリに戻ることができます。ビブリの進化版「スーパービブリ」もありますよ。 音ゲーですから、気になるのは収録曲ですね。「ビブリボン」に収録されている音楽は、ウメ・タケ・マツの3ステージで各2曲ということで、計6曲収録されています。少ないですけど、「ビブリボン」の目玉のどんなCDでもゲームデータにできる機能を使えば、無限にデータを増やすことができます。 ただ、ここで気になる点が1つありました。それは、好きな曲=面白いゲームには、必ずしもならないのです。面白いゲームになる曲を探すのが、「ビブリボン」の楽しみ方の1つですが、色々なジャンルの曲を「ビブリボン」に収録して、もっとゲーム自体の楽しさをアピールする部分があっても良かったのでは・・・・と感じました。 ピースがフェイントをかけて登場したり、様々な角度で道が登場するという面白い部分は、もっとアピールできたハズですしね。 斬新なゲームデザインとアイディアで、音楽で遊ぶ楽しさを出そうとした分、遊び方に幅を持たせすぎてるのではないでしょうか?そのため、本当の「ビブリボン」の面白い部分が、反ってボケてしまったようなのが感じがします。 ストーリーモードで、ビブリのあの口調でゲームが進行すると、よかったかも。 |
| ■爆走 デコトラ伝説 男一匹夢街道(Human) |
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世界初(?)のトラック野郎レースゲーム。 オープニングムービーは、某日本映画会社にソックリ。しかも、トラックが走るデモシーンは、映画「トラック野郎」にソックリ。オープニングデモから、やってくれます。 ゲームは、プレイヤーと相手の2台のトラックの勝負で、先に各高速道路の目的地に着いた方が勝ちという単純なもの。 高速道路には、一般車が走っていてし、相手のトラックはプレイヤーのトラックに体当たりをしてきたりします。しかも、相手を抑えるために、相手に当たり過ぎると荷崩れを起こしてゲームオーバーになってしまいます。 敵のトラックは、プレイヤーのミスを見逃さずに抜きにかかるのでかなり緊張したバトルが続きます。特に、後半でのバトルが起きやすいのでプレイにも力が入ります。 デコトラが面白いのは、 ・トラックのグレードアップ ・車線変更のアイディア ・BGMが演歌 があるからだと思います。 まず、トラックのアップグレードですが、勝負に勝つと入るお金で、トラックの電飾やペイントを購入できるようになっています。後半になると本当に豪華なトラックができあがります。敵のトラックも負けないくらい派手ですけど・・・。 次に、車線変更ですが、トラックは各車線をトレースして走るようになっているのです。例えば、右車線に入るときには、コントローラーの右を一回押してウィンカーを出して、さらにもう一回右を押すことで右車線に入るのです。あとは、道なりに自動走行します。 実際の高速では、各車線を秩序正しく走るわけですし、操作が楽なので、良いアイディアだと思います。 最後に、BGMですが、ゲームでは珍しく演歌です。なぜだか分からないのですが、演歌が本当にプレイのBGMに合ってます。トラックの運転手さんが演歌をよく聞く気持ちが分かる気がします。 ひとつ残念なのは、ストーリーモードがオマケっぽく感じるところですね。1度、全車を制覇した後には、このストーリーモードは、単調でした。どちらかといえば、トラック野郎を満喫できる長距離を爆走できるモードがほしかったですね。 最初はバ○ゲーだと思っていただけに、作り込まれたゲーム性に感動すら覚えるタイトルでした。お勧めです。 |
| ■ビートマニア(コナミ) |
| アーケードにDJ旋風を巻き起こしているDJシミュレーターの元祖「ビートマニア」の移植版。 アーケードでは、5つのボタンとターンテーブルを使い、画面の上からスクロールしてくるリズム(音符)が画面の下にある赤いラインに重なったときに、リズムに対応したボタンやターンテーブルをスクラッチします。タイミングがよければ、グルーヴポイントが加算されます。曲が終わった時点で、グルーヴポイントがレッドゾーンに達していれば、ステージクリアです。 アーケードではプレイしたことがなかったのですが、パラッパラッパの延長線で購入しました。これが、簡単だと思ったら大間違い。トレーニングは良いのですが、ハードになるとボタンの同時押しや目まぐるしいボタン操作に追従できません。 リズム感の問題もあるかもしれませんが、アーケードの操作感が楽しめる専用コントローラーではなく、コントローラーで遊んでいるのも問題かもしれません。同時押しも辛いですし、それより増して指の移動が多くてボタンの押し間違えが多いのです。やはり、専用コントローラーは必須でしょう。 大切な音楽の方も、クラブ系の曲でまとまっていDJの雰囲気が出てます。オプションでは、エフェクト(残響)の設定もできたりします。さらにAPPEND CDで追加曲も増えてます。まあ、この手の曲が苦手な方には、辛いかもしれませんが・・・。 最後に、いつかは、ピアノマニアが出るに違いないと思う今日この頃です。 |
| ■BRAVE FENCER 武蔵伝(SQUARESOFT) | ||||||
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SQUAREが新シリーズ(続編が出るかは不明だが・・)として発表したのが、この武蔵伝。(アメリカでの発売も決定してます) シナリオは、地・水・火・風・空の5つの紋章の封印を解きつつ、最終的に敵にさらわれたお姫様を救うという、シナリオとしてはオーソドックスなもの。でも、システムや面白いアイディアが色々盛り込まれている作品です。主なものは、次の3つでしょうか。
他にも色々、面白いアイディアがありますが、そこは実際にプレイしてもらうということで。 ゲームのバランスの方ですが、それほどレベル上げに専念しなくても、弱点や攻撃パターンさえ分かればボスも楽に倒せるとあって、難易度は全体的に低目でしょうか。ただ、部分的に時間がシビアなイベントがあって、この部分を忍耐強くプレイできるかどうかという問題もあるでしょうね。なので、短気な方にはお勧めできないRPGだと思います。 また、1つの村を中心に、行く場所が限られているので、広いマップを行ったりきたりということもあまりありません。 ボスキャラのコミカルな動きや美しいCGは、さすがSQUAREですし、プレイ時間も20時間もかからないので、日曜ゲーマーの方には、お勧めなアクションRPGでしょうね。(そうそう、FFVIIIの体験版も入ってますよ) |
| ■パラサイト・イブ(SQUARESOFT) |
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小説や映画で同じみの「パラサイト・イブ」が、シネマチックRPGと銘打って発売されました。 ゲームの目的は、主人公Ayaをコントロールして、フィールドを探索しながら、Ayaの過去、ミトコンドリアの謎を解決することです。フィールドの移動は、バイオハザードとほぼ同じと考えてよいでしょうね。ガラスなどが散らばった床を歩くと足音が変わったりするところまで同じです。(分かりにくいアイテムが光って分かりやすくしているところも似てますね。) バトルの方は、敵と遭遇すると開始するとその視点で開始されます。このとき画面上には、ATバー、HP、PEバーが表示されます。で、ATバーが溜まるまでは、敵の攻撃を避け、満タンになればコマンドを選択して、敵を攻撃したりアイテムを使用できるターンを得ることができます。なので、攻撃時間と、守り時間の2つを持つことになります。 そうそう、PE(パラサイトエナジーの略だそうです)バーの方ですが、魔法のパワーゲージと思ってください。PEを使うと、その技によって決められたPEが消費されます。ただ、PEバーは、時間が経つにつれ徐々に復活します。 肝心の評価ですが、シネマチックRPGと銘打っているだけあって、各イベントごとのCG MOVIEは気合が入っていて臨場感がありますし、そこそこ楽しめる作りになっています。でも何かが、足りないのです。これが理由だといいいきれませんが、敵との戦いがマンネリになってくる一方で、劇的な話の展開があまりないという点かなと思っています。 あと、1回プレイしただけでは、本当のエンディングが見れないというのも興ざめでした。前回のレベルが維持できるので、敵を倒すのは簡単なんですけど、同じ話を繰り返すというのは止めてほしかったですね。あと一歩の詰めが欲しかった作品です。 |
| ■パラッパラッパ(SCE) |
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ダンスゲームという新しいジャンルを確立したのが、この「パラッパラッパ」。 ルールは単純で、師匠が見せてくれるお手本通りに、リズムに合わせてタイミングよくボタンを押していき、曲が終わった時点で、師匠から「GOOD」「COOL」の判定がもらえればステージクリアです。で、プレイした感じは、ボタンを押すタイミングが実に微妙です。 一応、画面情報には、タイミングと押すべきボタンが表示されますが、短めのフレーズならまだしも、長いフレーズになってしまうと、画面を見ていてはボタン操作が追いつかなくなってきたりします。1つリズムを外すと、もう変。復活が難しくなります。もうパニックの極みです。コツとしては、ちょっと遅めにボタンを押すことでしょう。 でも、人間おそるべしですが、練習すればなんとか最後までクリアできるようになります。クリアできるようになれば、少しは余裕がでてきて、2Dのキャラがクネクネ動く独特な動きを堪能できるようになります。最初は、それどころではありませんからね。 最後に、「パラッパラッパ」は、自分のリズム感の無さが如実に表れる恐ろしいゲームかもしれませんね。 |
| ■バスト ア ムーブ(エニックス) |
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個性ダンサーばかり(?)が登場する3Dダンスゲー。システムは、画面に表示されるコマンド(なんとカーソルコマンドのみ!!)を規定小節内に入力し、最終小節で○か×ボタンを押すという、とてもシンプルなもの。 「パラッパラッパ」のようにシビアなタイミングが要求されない分、気楽にプレイできます。気楽といいながらも、画面の中のダンサーの踊りをじっくり見ながらコマンド入力できるようになるには、それなりの修行を積む必要がありますが、。 キャラの動きは、とてもスムーズで関節の動きが良くできているので、ダンスのリズミカルな動きが画面からヒシヒシと伝わってきます。これだけ、滑らかに動くものも珍しいかもしれませんね。 ただ残念なのが、曲のデキがいま一つで、ビートに乗り切れない曲があったりします。これは、私の音感の問題も関係するかもしれませんが。(^^; プレイした感じでは、1人よりもパーティーなどで複数の人と遊ぶと、とても盛り上がれる作品ではないでしょうか。 |
| ■FORMULA 1(SCE) |
| コースレイアウトやマシン性能など実際のデータに基づいて設計された洋げーF1レースゲーム。マシンの挙動がうまく再現され、しかもレコードラインを走る敵車をなかなか抜けないというF1の臨場感が再現されていおり、F1ゲームとしての完成度も高いです。 マシンの衝突によるダメージの有無や、レコードラインをトレースしてくれるモードなど多くの設定ができる点はとても評価できます。ただ、これらの設定をするコンフィグのメニューが複雑で、設定したい項目までなかなかたどり着かなかったりします。 一方、このゲームの致命的な問題は、ロード時間が異常に長いことです。1ステージごとに長い時間待たされるには、せっかく盛り上がった気分も盛り下がってしまいますからね。ロード中画面を出すためのロード時間が長いのには苦笑してしまいました。この点については、続編「FORMULA1 97」の改善に期待したいです。 |
| ■プリンセスメーカー ゆめみる妖精(SCE) |
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育てゲーの元祖的作品、プリンセスメーカーの続編。第1弾はパソコンで発売されました。 パソコン版のプリメと比べると、イベントの数、グラフィックスの種類など、あまり大きく変化した感じがしませんでした。パラメーターの数もそれほど増えていませんし、主人公の女の子がパソコン版と同じくベタCGで描かれていて飽きがきやすいのが原因かなと思ってます。せっかく、CD-ROMを使っているのですから、もっとアニメパターンを色々用意するとよかったのかもしれませんね。。 私の中で一番、残念だったのが、パソコン版にあった武者修行が無くなっていたことです。育てゲーがRPGに早変わりしたところが面白いシステムだったんですけどね。 一方、操作系はPSのコントローラー向けに操作しやすくなっていて、スケジュールを連続登録できたりする機能はとても便利。1プレイの時間も短くて、色々なエンディングに向けてチャレンジしやすくなってます。 お手軽に楽しめる作品になっていて数をこなしてマルチエンディングを楽しめる点は+材料ですが、イベントが少なく単調な感じするのが―材料ですね。全体としては、もう一つかな。 |