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アナザーマインド(SQUARESOFT):ルサンチマンさんの投稿
 高校二年生の女の子の脳内に意識だけを放り込まれた主人公が、彼女と共に自分自身の謎と女の子に降りかかる事件を解明していくというミステリアスなストーリーです。映像は全て実写です。

 ゲーム展開としては、文節毎に区切った選択肢を選んで行って完成された文を基に、女の子と対話して行くことによって進められます。従って女の子との交流を深める実写版恋愛ゲームの印象もありまして、世界はあくまでサスペンスであっても女の子との対話が楽しく、ゲーム終盤では女の子と一体化しているような感覚を帯びさせます。
 それだけにラストの悲劇にはやるせない気持ちがあり、それだけ仮想現実の世界に引き込んでくれた結果ですが、現実に好きな女の子を見捨ててしまっているようで後味が悪かったですね。

 演出はスクウェアらしからぬ控えめなもので、緊迫感を出すための背景として単純なBGMに重点を置いて多用していますから好感触でした。
アナザーマインド(SQUARESOFT)
 スクウェアが初めて発売したノベルタイプ作品。すべて実写映像で構成されています。

 主人公・葉山瞳の頭の中に、ある日、自分以外の人格・真野俊平が住みついてしまうことから話は始ります。ストーリーは、俊平がいったい何者かを捜し求めていく過程で起こる、様々な事件を中心に進展していきます。
 全9章で構成されていて、前半は、夜8時台の学園ドラマ仕立ての話、ストーリー後半は、刑事ドラマといった感じでしょうか。

 ゲームのプレイ時間は7時間程度で遊べますが、その時間を感じさせないボリュームのある作品になっています。豊富な実写画像と随所で流れる実写動画、そして、豪華キャストのおかげでしょうね。
 面白いなと思ったのは、会話をする人物の豊富なリアクションがウィンドウ内に実写画像で表示される点です。今までのノベル物とは違った、リアルさが出ています。

 そうそう、このゲームといえば、世界初(?)導入の「ダイアローグシステム」があります。このシステムは、俊平の発言を、単語を「どうする」「誰が」「誰に」の順に指定していき、瞳に今後の行動やアドバイスができるシステムです。俊平から瞳に「つっこむ」ってことで、解説では「つっこみゲー」って紹介されています。
 「つっこみ」ですが、話が、ほぼ一本道なためか、つっこんでも話が強制的に進んでしまう部分が多いようでした。せっかく、変な文章を作っても、何事もなかったかのように話が進むのはチョット寂しいですね。

 この作品、分岐が少ないですが、1つの物語として楽しむには十分なできだと思います。中古で安く出まわっているようですし、一度、遊んでみてはいかがでしょうか?
ECHO NIGHT(FROM SOFTWARE)
 「アーマードコア」、「キングスフィールド」などの人気シリーズを生み出しているFROM SOFTWAREが発売したアドベンチャーゲーム。

 1937年のアメリカのとある日、主人公「リチャード・オズモンド」のもとに届けられた彼の父の名前が記された封筒。この封筒に入っていた見覚えのない小さなカギから物語がはじまります。そして、プレイヤーは、1913年に起きた豪華客船オルフェウス号の遭難事件の謎解きを通じて、運命の存在を体験していきます。

 ゲームは、1人称視点を採用した3Dアドベンチャーゲームになっています。謎解きが重要視されているため、プレイヤーができるのは、アイテムを拾う・使う・見る、調べる、会話する、しゃがむ、物を移動させるといった幅広いアクションができるようになっています。
 ここで、注目なアクションは、「しゃがむ」と「物を移動させる」でしょう。「しゃがむ」は、床をハッテ移動したり、床に落ちているものを探すことができるアクション、「物を移動させる」は、目の前にある物を移動させるアクションで、ボタンを押しながらの視点操作と組み合うことで、実際に、その場所にいるような感覚を覚えます。プレイヤーが、探偵になって1つずつ謎を解いていく気分です。

 謎解きは、後から考えればストーリの繋がりがあって納得できる面が多いのですが、分かるまでは、かなり難しいと思います。また、場所によっては、逃げやすいとはいえ、敵から攻撃を受けたり憑依されたりして気を抜くとゲームオーバーになってしまいます。(敵は、明かりに弱いので、電気をつければ出なくなります。)

 最後までプレイした感じでは、謎解きがスムーズに進む部分と、次の謎解きの足がかりを探す部分があって、後者の部分で、かなりの時間がかかります。一応、細かく物を調べたり、会話から次にすべきことは、なんとなく分かるのですが、キーとなる場所を調べ忘れると(分かり難い場所だったりします)、まったくゲームが進展しなくなります。そのため、ゲームを最後までプレイされた方って少ないのではないでしょうか?

 ゲーム以外で、おおっと思ったのは、オプション系が充実していることです。移動方法が、「エコーナイト標準」「キングスフィールド標準」など4タイプ、フォント設定、歩行時の画面の揺れ効果のOn・Off、パッドの振動On/Off、音量の調整、ロードなどなど、3次元酔いの配慮をはじめとした細かな設定ができます。ユーザの意見を大切にするFROM SOFTWAREらしい配慮です。

 「ECHO NIGHT」という世界観が上手く確立されていて、演出の面白さが凝縮されたタイトルだけに、「もう少し謎解きがしやすいヒントやガイドが出るようになっていれば・・・」と、思ってしまう作品です。
ALIVE(GENERAL ENTERTAINMENT)
 ロードショウ on プレイステーションと銘打って発売されたのが、この「ALIVE」です。さすがに、映画といっているだけあって、爆破あり、カーチェイスありと、派手な実写映像が次々と出てきます。

 ストーリーは、AD2020という近未来の都市を舞台としたアクション物になっています。都市は、ポリスとセキュリティ社が開発した安全監視システムが配備されて、市民はIDでデータ管理されるという超管理都市になっています。
 その都市に住む主人公アツコが、安全監視システムを利用されて、殺人犯にされてしまいます。アツコは、無実を勝ち取る為にポリスやセキュリティ社に、断固として立ち向かっていきます・・・。って感じかな。

 ゲームは、画面に出てくるマーカーに合わせて、ボタンやカーソルを入力することでストーリーが進行するという、お手軽なものです。その昔ならアーケードのLDゲーム、最近ならドリームキャストの「シェンムー」のQuickBattleってところでしょうか。

 お手軽って書きましたが、ストーリーが進むにつれて、入力のタイミングがシビアになってきます。ある場所は、ピンポイント入力で、ほんと泣かされました。
 失敗するとセーブしたポイントからの開始ですから、シーンが長い場合は、次のセーブポイントまでが長く感じます。(でも、ちゃんとストーリーの切れ目でセーブできるようにしてあるので、展開上仕方ないのかもしれませんが。)

 とはいえ、ポリスから逃げるカーチェイスや、アツコ1人で大勢のポリスを相手に展開する銃撃戦は、迫力ある映像が楽しめます
 映像といえば、セキュリティ社の巨大ビルや車の爆破シーンなど、随所にCGが使われていて近代都市(どうしてブレードランナーぽくなるのかな〜)の雰囲気を出しています。たまに、現代っぽいシーンが出てきますけど、予算の関係でしょうね。逆に、ここまで作れると考えたほうが良いでしょうね。

 映画を無理やりゲームに押し込めたように感じさせないのが、このゲームの凄いところかもしれません。普通、この手のゲームが作られると、無理やりゲーム性を押し込めてしまって、映像を見る為にゲームをすることになりがちですからね。
 主人公の選択の幅を増やすことで、さらに面白いタイトルになりそうです。プレステ2で続編発売を期待したいです。
OMEGA BOOST(SCEI)
 長い間の開発期間で、もう出ないかと思われていた矢先に、突如発売されたのが、この3Dシューティング「OMEGA BOOST」です。開発には、紆余曲折あったようで、サターンの「パンツァ・ドラグーン」の開発者も関わっているという噂もあったりします。

 話がそれましたが、ゲームシステムの説明を。このゲームでは、バルキリーではなくて、バルキリー似の自機・オメガブーストをコントロールして、バルカンとロックオンレーザーで、3D宇宙空間にいる敵を撃破していくというオーソドックスな作りになっています。

 で、3D宇宙空間となると、自機がどこに向いているか分からなくなってしまう問題がでてきますよね。「オメガブースト」では、この問題をスキャンという方法で回避しています。このスキャンを使うことで、自機に近い敵の方向に自機を向けることができるのです。
 「このままだと、スキャンを使いまくると自分の位置が結局わからなくなってしまうではないか?」という声が聞こえてきますが。

 その通りです。(^^;

 でも、このような状況は、「オメガブースト」では比較的少ないように敵が配置して凌いでいるようなので、問題になる場面も比較的少ないように思いました。でも、某ボスは移動が早いため、スキャンが効きにくく、とても苦労しましたけど。

 グラフィックの方は、プレステ後期に出された作品だけあって、迫力のある演出が随所に漏り込まれていて何度プレイしても飽きないですね。ワープアウトしてきた戦艦群を破壊するシーンや、光の尾を引くように残像を残しながら移動するボスのシーンなど見所が色々あります。オープニングもかなり凝っていて、実写とCGの合成がさりげなく行われていたりします。

 ゲームの完成度ですけど、かなり高い部類だと思います。でも、最近の傾向か、難易度の方は、高い部類に入るでしょうね。一応、パターン化で押し切れるタイプで、事前に各ステージを練習できるモードもあるので、Normalならクリアできると思いますけど。

 最後に一言。これは、X68000の名作「ナイトアームズ」の進化版だ〜。ちょっと言いたかっただけです。
ヴァンダルハーツ〜失われた古代文明〜 (コナミ)
 コナミオリジナル、ファンタジー3Dシミュレーションゲーム。

 ターン制を導入したシミュレーションゲームで、各ステージごとに設定された勝利条件を満たすことでステージクリアとなります。

 自軍のキャラには、魔法使い・ファイター・エルフなどがいて各キャラの特徴を生かすことで有利に戦いを進めることができます。
 3Dになったことで高さの概念を使った攻撃ができたり、敵の背後にまわると普通よりもダメージが与えられたりと、3Dの考えを上手く利用してます。このため従来の2D物に比べて、フィールドの状況を的確に判断することが重要になってきたように思います。。

 このジャンルでは、「タクティクスオウガ」という大作がありますが、それに比べるとシンプルな作品になっていますね。でも、このシンプルさが逆に良いかなと思ってます。1ステージ1時間もかかりませんが、各ステージの敵や地形の配置が上手く設定されているので思った以上に楽しめました。

 ただ、これといったシナリオがないというのは、気にかかる点ですね。ファンタジー系なので、この点は大きなマイナス点かもしれません。システムは、基本を押させえているだけに、積めの甘さを感じた作品です。
悪魔城ドラキュラX〜月下の夜想曲〜(コナミ)
 コナミの看板シリーズ「悪魔城ドラキュラ」のPS版。

 主人公はベルモンドではなくて、ドラキュラの実の息子のアルカード様です。(何となく、あのキャラデザインは、「様」を付けないといけないような気がしたもので。)
 ドラキュラシリーズといえば、その難易度の高さで有名(?)ですが、本タイトルは、操作しやすくて割と取っ付きやすくなっていますし、コマンド式の技も持ってたりします。

 一応、アクションRPGなのでしょうけど、クリアするだけなら、それほど難しくありません。
 ただ、難しいのが全アイテムを集めること。「隠し通路」や「隠し部屋」を探さないといけませんし、ピンポイントジャンプで移動しないと行けない場所などもあって、ドラキュラシリーズぽさも残っています
 私は、全アイテム収集を達成できなかったのですが、達成率200.6%が全アイテムを揃えたときの結果だそうです。

 1度クリアしても、2度・3度とプレイしてしまう作品ですね。
アインハンダー(SQUARESOFT)
 SQUAREがPSで初めて発表したポリゴン3Dシューティング。さすがSQUAREだけあって、オープニングのCGには気合が入ってます。システムとしては、ガンポットといわれる弾数制限のある武器を装備した自機(ガンポットの搭載数により3パターンの自機が選択可能)をコントロールし、敵を粉砕していきます。また、ガンポットは、敵を倒すことで弾の補給やその種類を変更できます。

 シューティングとしての世界観は、「スター○ォーズ」や「ブレードランナー」などSF映画の名作を寄せ集めたようなシチュエーションなため、ありがちなものです。しかし、ボスキャラは、大型なボスキャラが色々なカメラアングルを駆使して登場・攻撃してきます。しかも、その動きはとても滑らか斬新な動きをします。タイトーの「レイストーム」やテクノソフトの「サンダーフォースV」のボスの動きも目を引くものがありますが、この「アインハンダー」も、これらに肩を並べるものと言っていいでしょうね。
 また、「アインハンダー」のBGMがテクノポップ(かなりベタな作りかも)調で、耳障りもよくて、場面場面の雰囲気にとてもマッチした作品に仕上がってます。
 で、肝心の難易度ですが、とにかく難しいの一言。コンティニューは10回ありますが、EASYでも結構苦戦する難易度です。一応、規定条件を満たすことでExtraガンポッド(これが異常に破壊力があります)が獲得できるので、難易度を下げることができますが、ちょっとこの難易度は、一般受けしそうにないです。

 全体を通してみると、シューティングの世界観はビジュアルやサウンドで見事に演出していますが、難易度の高さがプレイヤーを、その世界観から一歩引かせてしまってますね。結果として、とても勿体無い作品になっているように気がします。
I.Q.(SCE)
 画面奥から迫ってくる立方体のブロックを消していく、パズル要素の強いアクションゲーム。自機をコントロールして、マーカーを置き立方体がその上に来たときボタンを押せば、そのブロックが消えるという仕組み。ブロックが一番手前の絶壁から落ちてしまうと、自機がいる場所が一列減ってしまうというオマケ付き。
 最初の方の面は簡単ですが、それはそこパズルゲームだけあって後半は、かなり苦戦を強いられます。最終面ともなると1つの判断ミスが死を招いてしまいます。

 テトリスのようなお手軽ゲームではないですが、ブロックが迫ってくる緊張感と、自分の足場が徐々に削られていく焦燥感の2つがうまくミックスされた作品です。