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 CCBのゲームレビュー ==> レトロゲーム ==> セガ

スーパーモナコGP(1989)
 当時、ナムコの「ウイニングラン」のようなポリゴンカーレースゲームが、アーケードに登場していましたが、この「スーパーモナコGP」は、ポリゴンを使用しない擬似3Dレースゲームでした。タイトルにあるように、F1ではテクニカルなコースとして有名なモナコを舞台としています。

 操作系は、ハンドル、アクセル、ブレーキ、ウイング・シフトが採用されています。ここで聞きなれない方も多いと思うウイングシフトですが、F1でフェラーリが実際に採用したギアシフトで、ハンドルの根元に蝶の羽のような板状のプレートがついていて、右のプレートを引くとシフトアップ、左のプレートを引くとシフトダウンができるようになっています。このおかげで、ハンドルから手を離さすにスムーズにシフト操作ができました。
 また、ムービングシートが採用された体感ゲームで、シフトダウンしながらのブレーキングでは、グッとGがかかった感じが伝わってきました。プシューという音がしていたので、どうやらエアドライブで駆動されていたようです。

 ゲームは、予選、決勝の2ステップになっています。
 予選は、モナココースの一部を使ったショーとコースでのタイムアタックで規定タイム以内にゴールできないと予選落ちとなってゲームオーバーになります。
 決勝は、ポジションリミット制で、レースが進むにつれて規定順位が徐々に上がっていき、その規定順位以上で走行できないとゲームオーバーです。決勝は、2ステージあり、2ステージ目は天候が雨に変わって、路面が滑りやすくなっています。
 ポジションリミット制を採用しているだけあって、一度抜いた車でも再び迫ってくるので、F1の醍醐味の1つであるブロックが大切になっています。そのために、画面上方に大きなバックミラーがついていて後方の確認がしやすくなっています。
 コースは、実際のモナコですと、車が抜けなくて即ゲームオーバーになってしまうので、若干アレンジが加えて、ゲームとしてメリハリがついていました。また、画面の視点が車全体ではなく、車のハンドルから前のコクピット視点だったので、スピード感や路面の感覚が伝わってくるようでした。

 このタイトルの後にもセガや他社から擬似3Dレースゲームが数多く発表されましたが、車の挙動だけでなく、コースやレースの駆け引きなどのレース全体をバランスよく作りこんだ作品は、あまりなかったような気がします。擬似3Dレースゲームタイトルの中では、隠れた名作だったように思えます。
スペースハリアー(1985)
 ムービングシートに乗って、ひたらすら敵を打ちまくるという単純明快な3Dシューティングゲームが、この「スペースハリアー」です。

 3Dといっても現在のようなポリゴンではなくて、2Dのキャラクターの拡大・縮小を使った作品でした。敵は画面の奥や手前から出現して画面狭しと動きまわりますし、地上や空中の障害物は滑らかに目前に迫ってきますからね。当時としては、十分な迫力がありました。
 各ステージのラストにいるボス戦も迫力がありました。多間接の動きを持つドラゴン系のボス、ジェットストリームアタックを仕掛けてくるモビルスーツ系のボスなど、個性的なボスが目白押しでした。

 BGMの方もすばらしいの一言。私のお気に入りは、メインテーマです。特に、ベースラインが心地良いですね。そうそう、ボスごとにテーマ曲が用意されているのも当時としては珍しいです。
 
 セガの歴代コンシューマ機で移植されていることでも分かるように、そのクオリティは今でも通用する作品です。まだプレイしたことが無い方は、サターン版でプレイしてみてはいかがでしょうか。
ハングオン(1985)
 セガの体感ゲームシリーズの第一弾が「ハングオン」。

 今までの大型ゲームといえば、ドライブゲームがメインで、しかもシートを覆うような囲いがついていました。ところが、「ハングオン」は、赤いバイクの筐体とモニターが付いたむき出しの筐体でした。(さすがに、一人でプレイするのは抵抗がありました。)

 プレイした感じは、思った以上に迫力がありました。バイクが奥から手前に迫ってくるように3D処理されているので人の視点に近い形で、バイクをコントロールできましたし、サウンドの方も当時としては珍しいPCMドラムを使った派手なものでした。

 一方、体感ゲームをアピールするためか、コースが目まぐるしく右に左に曲がっていて、バイクを右に左に倒すのが大変だったように思います。そこそこバイク筐体に重量がありましたし、ブレーキが手に引っ掛かりにくい位置にあって、ちょっと無理な姿勢でプレイしていましたからね。
 今にしてみれば、後に登場する「GALAXY FORCE」や「スペースハリアー」などに比べると可愛らしい体感ゲームだったかもしれませんね。
ザクソン(1982)
 画面左下から右上に向かうという変わった画面構成の3Dシューティングゲーム。

 このような画面構成だったので、高度計なるものが付いていて、自分がどの高さにいるかを把握できるようになっていました。
 でも、敵を攻撃している最中には、高度を目で確認する必要があったので、高度計の役割が十分果たせていませんでした。(ゲーム中に高度計を見る余裕がなかったという話もありましたが)
 しかも燃料がシビアで、とにかく難しいゲームだったというのがこのゲームの印象ですね。
ヘッドオン(1979)
 ドットイートタイプの元祖が、このヘッドオン。ルールは至って簡単で、オーバルコースにおいてあるドットを逆走する車を避けながら消していくというもの。確か、自車は車線変更しかできなかったと思います。

 実に簡単そうですが、逆走する敵車が曲者。気が付くと同じ車線に入ってしまい衝突してしまうのです。原因は、自車が下向きに移動しているときには、右車線に入るときには左方向に、左車線に入るときは右方向にレバーを入れなければならなかったためでした。
 そのため、頭では分かっているけど、手が反対方向に入ってしまうことが多々ありました。実は難易度の高いゲームだったと今になって思う今日この頃です。
(1979)
 固定画面ゲームで、上部の屋根からは忍者が手裏剣を、左右の端には良く分からない自機(侍)を羽交い締めにするキャラ、そして画面中央には敵がウロウロしていました。
 そして、プレイヤーは、自機が持つ刀で敵キャラをバッサバッサと倒していって、敵キャラが全滅した時点でボスキャラとの一騎打ちとなりました。

 このゲームは、動きに癖がありましたが、とにかくボタンを連射して刀を振っているだけでなんとなったので、比較的簡単でかなり長い時間遊べました。

 ボスキャラと刀を交えたとき画面が一瞬白くフラッシュして「シャキーン」という音がする演出や、敵に倒されたときの「ムネンアトヲタノム」という台詞が象徴的。
ペンゴ(1982)
 ランダムに作られる氷ブロック迷路の中で、敵を倒していくアクションパズルゲーム。敵は、氷ブロック迷路の氷ブロックを押して圧死(このように書くと野蛮なゲームに感じますね)させることで倒します。

 これだけでは単なるアクションゲームですが、氷ブロックの迷路の中にある特殊ブロック3個を縦か横一列に並べる(成功するとボーナス得点加算)というパズル的要素もありました。
 一列に並べるには、氷ブロックを移動したり破壊しなければならないので、敵に攻められ易くなるという悪条件を自ら作っていくことになりました。
 結果としては、このパズル的要素で、攻守のバランスをうまく調整されたゲームになっていたのかなと思います。

 「ペンゴ」は、視覚的な演出もうまくできていました。ステージの頭で、ランダムに氷ブロックが作られるシーンを見ることができたり、規定面ごとにあるコーヒーブレーク(※1)など印象的でした。おまけに、BGMは「ポップコーン」でした。
 単純だけど、奥の深さがあるので、いまだに移植されるほどの人気作品になったのでしょうね。

(※1) ペンギンがお尻フリフリしたり、テーブルゲーム(※2)をしていたりとコミカルな動きが楽しめました。
(※2) 今のようなモニタが縦置きではなくて、横置きでテーブルのようになっていたので、このように呼ばれています。。よく喫茶店にあって、お菓子を食べながらゲームを楽しむことができました。また、2プレーは、今のように横並びではなく、対面でプレイできたので、相手の番になると画面の向きが反転しました。
モナコGP(セガ)
 画面上部から迫って来る車を、ハンドルで左右によけるという古典的2Dレースゲーム。雪道になって車が滑ったり、トンネルの中ではライトの範囲しか敵車が見えなかったりとメリハリのついたレースゲームになっています。
 ただし、アクセルとギアはありましたが、あまり使いこなすものではなかったように思えます。

 今でも、温泉のゲームセンターに生存しているようなので、話の種に1度プレイしてみてはいかがでしょうか?
アストロンベルト(1983)
 LDゲームの初期物。そうなんです。昔は、リアルな映像を求めてLDに実写やオリジナルアニメを流してたんですよ。確かに迫力ありました。

 このアストロンベルトはSF物のシューティングゲームで、LDに映し出される敵を照準を合わせて撃つという単純なもの。ただ、敵に狙い通りに当たったかどうか分からないということがよくあって、気が付いたらゲームオーバーということがよくありました。
 おまけにLDの耐久性に問題があったのか、よく故障してた記憶が・・・・。

 結局、最後までいったことがなかった、今や幻のゲームのお話でした。(DVDでの復活を希望!!
バンクパニック(セガ)
 西部劇風銀行を舞台とし、12つの扉が開いて現れる市民や強盗(マスクをした分かりやすい格好をしています)を、市民を撃たないように強盗だけを撃っていくシューティングゲーム。
 ただし、画面には3つの扉しか見えないので、2方向レバーで操作して左右の扉に移動し、左・中央・右の扉に対応する3つのボタンを使い強盗を撃つ必要があります。

 特筆すべきなのは、強盗との撃ち合いには西部の掟があったことです。それは、強盗が扉から現れてからタイマが減算されて0になるまでの間に、強盗を撃つことがフェアとされていることです。
 つまり、タイマの減算が始まる前に撃つと、アンフェアという分です。タイマが0に近いほどボーナス点が高くなっていきました。
 また、強盗が市民をたてにとっていたり、2度撃たないといけない強盗がいたりと、当時としてはバラエティーに富んだ演出が施されていました。マスクをした分かりやすい強盗とはいえ、これらの演出や面が進むにつれ早くなる動きに惑わされて、市民を撃ってしまうのが、このゲームでした。

 ルールは単純でしたが、反射神経と物を判別する力が必要でした。
Jump Bug(1981)
 タイトルから、どのようなゲームを想像しますか?ギャラクシアンタイプのシューティング、それとも、レディーバグタイプのドットイート?
 実は、横スクロールタイプのシューティングゲームだったりします。しかも、主人公は、。Jumpというだけあって車がよく跳ねる(※1)ようになっています。

 しかも、ただのシューティングではなくて、画面に配置されたドル袋やダイヤモンドなどのアイテムを規定数集めると1UPするのです。
 敵を撃っているだけでは1UPしない(※2)し、かといってアイテム収集に夢中になると敵や障害物にぶつかったりします。アイディアとしてはもろ刃の剣的ゲームで、よくできています。
 話はそれますが、 「ピラミッドの底から(なぜか)吹き出る噴水に乗ると、一気にピラミッドの外に出る」という、当時としては派手な演出が印象的でした。

(※1) 車の跳ねた勢いを調整しきれずに敵にぶつかることがありました。
(※2) 得点によるExtendがあったかは、不明です(情報求む)
フロッガー(1981)
 タイトル通り、主人公がカエルのアクションゲーム。

 画面中央より下には道路、上には川、最上部にはカエルが入る巣が5つあります。プレイヤーは、車が左右に往来する道路を車にひかれないように横切り、左右に移動する丸太やカメの上に乗り継ぎながら巣に戻ります。すべてのカエルを巣に戻せれば、ステージクリアです。

 とにかくこのゲーム。BGMが「キャンディーキャンディー」「あらいぐまラスカル」などのアニメソングが多く使われていました。プレイ中にコロコロ曲が変わっていたように思います。

 ゲームの難易度の方は高かったように思います。一番左の巣は画面の端にあるのだが、直前の乗り移る丸太が短く巣に行くのが難しくなっていますし、ゆっくりしているとタイムオーバーでアウトになってしまいましたし。
 もう少し、左の巣に余裕を持たせてあれば、遊びやすいゲームになったと思います。
カーニバル(1980)
 温泉場によくある射的ゲームのようなシューティングゲーム。そのためか自機がピストルのかっこうをしていました。
 画面上部には、回転する旗と左右にスクロールする3列の動物達を、画面下にいる自機で狙い撃ちます。ただし、持ち弾制で弾が切れるとゲームオーバーです。
 持ち弾は、数字の書かれたアイテムなどを撃つと補給できますが、一方で、動物キャラの鳥が上から飛んできて、撃ち損じると画面下にある弾を食べていってしまうという「ああ無情的」演出もありました。

 普通のシューティングと違い持ち弾を気にしなといけないし、しかも単調な攻撃しかできなかったので、爽快感というよりもストレスの溜まるゲームでした。