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 CCBのゲームレビュー ==> レトロゲーム ==> ナムコ

ギャラクシアン(1979)
 インベーダーと、このギャラクシアンは古典シューティングゲームの基礎を作ったといえるほどシステムが単純でよくできているでしょう。

 敵が編隊を組んで攻撃してきたり、回転しながら流れるような攻撃を仕掛けてきたりと、敵キャラが4種類しかないのに、それを感じさせないのが、その証拠だと思います。また、敵の攻撃時の「キュ〜ン」という音も、味わいがあって面白い音でしたし。
 また、海賊版も色々でていました。とてつもなく敵キャラの移動の速いものとか、一列で敵が攻撃してくるものとか。まあ、それだけ人気があったという証明でしょうね。

 後に、ギャラクシアンのボスキャラ(黄色いヤツね)は、パックマンやパック&パルなどの作品のボーナスキャラやギャラガ・Super XEVIOUSなどの敵キャラとして登場することになります。
(おまけ) また、業務用ゲームでスプライト機能を搭載したのが、このギャラクシアンで、初めてだそうです。
パックマン(1980)
 迷路の中にあるドットを4匹のモンスターに捕まらないようにパックマンをコントロールして食べて行くというドットイートタイプのゲームです。可愛らしいキャラクターや、パワーアップを取るとモンスターがイジケテ、パックマンがモンスターに逆襲ができるという分かりやすいシステムで、ナムコの大ヒット作品になりました。アメリカでも大ヒットし、ナムコの看板nキャラクターとなりました。

 とにかく、ゲームバランスがすごくねられています。それは、ゲームに登場する4種類のモンスターには、パックマン追いかけ専門モンスター、きまぐれに移動しているモンスターなど、キャラクター付けがシッカリされていることなのです。
 ベー・ピンキー・グズタ・の妙に関心してしまいます。今でもハマレル名作中の名作といっても過言でないでしょうね。

 このパックマンの大ヒットで、当時のゲーセンにはパックマンタイプ(点を食べていくゲームということで、ドットイートタイプ(※1)と呼びます。)のゲームが数多く発売されましたが、パックマンを超える作品は出なかったのではないかと思います。

(※1)
ドットイートタイプの元祖は、セガの「ヘッドオン」
ラリーX(1980)
 レーダーを頼りに、敵車や岩を避けながら、迷路の中に点在するフラッグを集めるアクションゲーム。敵車は、自車の後方に発射できる排気ガスで、一定時間撹乱することができるようになっています。ただし、ゲームは燃料制で、排気ガスを使うと、燃料が大きく減ってしまいます。(燃料は、何もしなくても徐々に減っていきます)

 画面には、現在、自分のいる1区画の場所しか表示されないので、いかにレーダーを活用するかがポイントとなるゲームでした。ただ、レーダーでは、岩の位置が表示されないので、レーダーばかり見ていると岩にぶつかってしまいますし、かといって画面ばかりいると敵車にはさまれてしまいます。
 レーダーと画面の使い分けが重要なゲームでした。

 ナムコ作品にしては、1面目から難易度が高いゲームでした。この原因は、最初から敵車(3台)が多かったことではないかとおもいます。気が付いたら、敵車にあっという間に囲まれてしまい逃げ場を失ってしまったことがよくありましたから。
 この状況をナムコ側も感じていたようで、後に難易度を調整したニューラリーXが登場しました。

(おまけ) この中で登場するスペシャルフラッグは、後にゼビウス、リブルラブルなどの1UPアイテムとして登場しました。
キング&バルーン(1980)
 画面下で左右に移動する王様をさらうために飛来するバルーンを砲台で打ち落として、王様がさらわれるのを阻止するシューティングゲーム。王様がバルーンにさらわれても、画面上に移動する間にバルーンを打ち落とせば、王様は助かる仕組みになっていました。

 このゲームの画期的な点は2つありました。
 1つは、バルーンに連れ去られたときには「Help」と、バルーンから助けられたときには「Thank you」とクリアな発音で喋ったのです。喋りゲームといえば、「クレージークライマー」や「スピーク&レスキュー」などがありますが、その音質のクリアさは、ば抜けていました。
 も1つは、砲台が何度破壊されてもよいところです。要は、王様が連れ去られなければよいのでです。普通シューティングといえば、自機が破壊されればアウトというのが常識ですが、それを無くしてしまった発想の転換がすごいところですね。
ギャラガ(1981)
 「ギャラクシアン」の第2世代シューティングゲーム。

 画面上方に敵の軍団がいて、画面下部には左右2方向に移動できる自機がいるのは、「ギャラクシアン」と同じです。
 大きく変わったのが、敵が最初から軍団でいるのではなくて、色々な方向から編隊を組んで規定位置に移動するようになったことです。これで、ステージ当初に敵の数を減らすことができて、しかもステージをスピーディーに攻略できるようになりました。

 また、自機が左右に並んで2機合体することができて、2連射から4連射にパワーアップできました。これは、ただアイテムを取って合体するのではなくて、自機を敵に一度連れ去ってもらい、その捕まった自機を運ぶ敵を撃って助け出すものでした。
 悲劇は、このときに起こります。なんと、敵に連れ去られた自機は、撃つことができたのです。残るのは、寂しく表示される得点表示のみです。あ〜あ合掌。

 最後に、ボーナスステージが追加されたのも面白い点でした。(ボーナスステージでは、トリッキーな動きをする敵を撃つというシンプルなものでした)全部倒すと頭に残る音楽とともにエクストラボーナスが入りました。

 「ギャラクシアン」に数々の斬新なアイディアを追加した「ギャラガ」でしたが、それぞれのアイディアが完全消化されていて、新世代ギャラクシアンと呼ぶに値する作品になっていたと思います。。
(おまけ) 1面で敵を倒さず軍団を形勢させ、下の段の左から2匹目の敵を最後の1匹として残します。この最後の1匹を残して粘っていると敵が弾を撃たなくなるので、その時点で倒します。すると次の面以降、敵が弾を撃ってこなくなりました。
ニューラリーX(1981)
 ラリーXの続編です。

 まず、1面目の敵車の数が1台と大幅に減らされました。また、Luckyフラッグが追加されました。このフラッグは、その時点の残り燃料がボーナス得点になるとあって、重要なアイテムでした。
 これらの改良で高得点が出し易くなって、残機が増え易くなりました。また、BGMもラリーXの単調な曲から、軽快なサウンドに変更されました。
 よほど、最初から、これだけの調整をして世に出せばよかったのでしょうけど。何か事情があったのかもしれませんね。
スーパーパックマン(1982)
 「パックマン」では、ドットを主食としていましたが、今回は、リンゴ、ドーナッツなどのアイテムを主食とするグルメゲームに進化しました。
 これらのアイテムは、迷路上に並んでいるのではなく、鍵がかかった扉の付いた小部屋に入っています。

 パワーアップアイテムの方も従来のパワーアップに加えて、スーパーパックマンになれるスーパーパワーアップが追加されました。スーパーパックマン中は、扉を破壊して小部屋に入ることができるという大技もありました。

 地道にドットを食べるパックマンと比べると、スピード感が加わってテンポ良くプレイできるようになりましたが、個性を持った4匹のモンスタのキャラクターが死んでしまって、追いつ追われつという駆け引きの部分が弱まってしまったように思います。

(※1) パックマンが巨大化します。
PHOZON (1982)
 「ケミック」(核のようなもの)を操作して、「モレック」(浮遊していているパーツ)をくっつけ、指定されたモデルを作っていくというアクションパズルゲームです。
 何やら複雑な感じのするゲームですが、PHOZON(フォゾンって読みます)の原点は、分子モデルです。原子をくっつけていって、水や水素などの分子モデルを作っていくと考えると分かりやすいかも。(余計に複雑になりましたか?

 ゲームの難易度は、画面中を移動しているモレックを狙った位置に付けるのが難し(どうしても変な場所にくっついてしまう)いため高めだったように記憶してます。
 私の場合、もっぱらモレックをくっつけたり、はずしたりするという永久バターンで得点を稼いでましたから、ゲームの面白さを堪能するまでに至ってなかったのかもしれませんね。

 単純・明快・面白いというナムコ作品にしては、とっつきにく作品になってしまったのではないでしょうか。
ディグダグ(1982)
 地中にいるプーカーとファイガーを、プレイヤーが持つ伸びるポンプを差し込んで何度か空気を送り込み破裂させたり、岩を落として圧死させるというゲーム。(こう書くと残酷ですけど)
 音楽の方は、プレイヤーが止まると音楽も止まるという画期的(?)システムを搭載していました。

 「ディグダグ」の面白い点は、「敵にポンプを差し込んで空気を送り込んでいる間プレイヤーが動けない」「面が進むと敵の移動が速くなる」という所でしょうね。なぜなら、「逃げ」と「攻め」というゲームの基本要素がこの2つで達成されていますから。単純ですけど、ゲームの駆け引きの面白さが出ていました。
 また、モグラのように道を掘りながら移動して、敵の背後に周ったり、敵を誘導したりと、かなり戦略性が高くなっています。

 「ディグダグ」の続編として島崩しゲーム「ディグダグII」が発表されました、こちらの方は、世間ではあまり売れなかったようです。(個人的には、好きでしたが)
(おまけ1) プーカーをかたどったプーカーキャップというものがあるが、現在、超レア物らしい 。
(おまけ2) あのXEVIOUSを作った遠藤さんは、このディグダグの攻略本をナムコに持ち込んで入社したらしい。
ポールポジション(1982)
 ナムコ初のレースゲームが、この「ポールポジション」です。従来のTopビューの2Dスクロールではなくて、ハインドビュー(後方視点)を採用した3Dスクロールレースゲームになっています。業界初かもしれません。
 また、操作系は、ハンドル、ブレーキ、LOW/HIの2速シフトを採用していて、1コースのみです。

 「ポールポジション」が凄かった点は、今でこそ当たり前のマシンの重量やエンジンパワーなどの物理モデルを使用していたところです。エンジン音も、ちゃんと回転数に合わせて再現されています。
 しかも、コースとF1マシンが滑らかに動くので、当時としては群を抜いたリアリティを持っていました。といっても、敵車にぶつかると、即クラッシュで、大幅タイムロスというシビアな条件がありました。

 また、オープニング曲やネームエントリ曲は、PSGを使った疑似ステレオで再現されていて、そのメロディアスでスピード感のあるサウンドが、とても印象的でした。

 単に2Dを3Dに置き換えただけでない作品になっているところが、さすがナムコです。
マッピー(1983)
 ピンク色の小猫集団「ミューキーズ」と親分の「ニャームコ」から逃げながら、家の中に点在するアイテムをネズミ警官「マッピー」を操作して回収するアクションゲーム。

 この家がタダならぬ家で、各フロアにドアはあるのですが、多階層建築なのに階段がないのです。では、どのように他のフロアを移動するかといえば、なんとトランポリンを使うのです。しかもトランポリンは、そのまま跳ねていると破れてしまうというオマケ付き。
 ドアは、開けたり閉めたりするだけのものではなくて、敵を跳ね飛ばして気絶させたり、光るドアには開くとショックウェーブで敵を巻き込んで家の外に連れ去ったりできるようになっています。

 また、注目すべきはゲームミュージックです。リズミカルで軽快な作りで頭に残る名曲です。

 敵との攻防の絶妙なバランスで、可愛らしいキャラクタと完成度の高い軽快なサウンド。他社が真似をしようにも、その隙を与えないほど完成された作品だったと言えるでしょう。

(おまけ) 時間切れになると登場するのが、ご先祖様。コインにニャームコの顔が描かれている。何故、時間切れになるとご先祖様が登場するのかは、いまだに謎である。
ゼビウス(1983)
 従来の「敵が地球を攻めるから守るんだ〜」というシューティングゲームに、緻密なシナリオを持ち込み、そのシナリオ(※1)を、美しいグラフィックと、敵キャラの見事な動きで、描ききった、色々な意味で画期的なゲームでした。

 まず、ソルの存在がありました。これは、特定の場所を撃つと出現する塔状のもので、出現で2000点・破壊で2000点と高得点が狙えるものでした。一種の隠れキャラで、全部で45本ありました。この前後に発売されたゲームには、作者が意図的に隠れキャラを入れた作品が多かったのですが、このソルのように出現意味が明確にされたものは、あまりなかったと思います。隠れキャラが沢山でる作品もあったくらいですから。

 次に数々の噂ですね。
  ・画面を犬が横切った
  ・ギャルボスが出現する
  ・ファントムが上から現れた
  ・46本目のソルがある
  ・バキュラは256発で破壊できる

など、色々ありました。どうも、ギャルボスやファントムは、実際にゼビウスに入っているキャラクタだったようですが意図的に出現させたものではないようです。バグってやつでしょうか。また、バキュラは画面上から下まで粘って撃ったとしても、とうてい256発撃ちこめないので、事実上不可能でした。

 あと、延々と続く不思議な音楽も印象的でした。後に細野晴臣さんがプロデュースした日本発のVMGアルバムに、そのアレンジバージョンが収録されています。

 まだまだ、ゼビウス(※2)には色々ありますが、これだけ噂が出てくる作品というのも珍しいかもしれません。それだけ、ゼビウスを愛してやまないプレイヤーが多いということだと思います。


(※1) シナリオには、ゼビ語なる文字まで用意されるこりようでした。
(※2) 自機の後ろの方から弾が発射されているため、自機を敵にうまく近づけることで後方の敵を破壊できました(バックファイヤーと呼ばれていました)。
あと、ブラグザカート(放射状に弾を発射する)の中心から出る自機(ソルバルウ)に向かってくる弾は、ホーミング性があり、これをうまくコントロールすると自機の周りに弾を回転させることができました(ジェミニ誘導)。
リブルラブル(1983)
 画面上にあるクイにロープを引っかけながら、敵や隠された宝物を囲んでいくという、一風変わったルールのゲーム。ロープの両端には、リブルとラブルがいて、レバーの一方でリブルをレバーのもう一方でラブルをコントロールします。(つまり、2レバー。)

 このゲームの楽しみは、画面に隠された宝物から飛び出るトプカプを全部捕まえるとスタートするボーナスステージでした。
 ボーナスステージでは、画面上にランダムに配置された宝箱を規定時間内に探し出すのですが、宝箱の配置は、スタート時に少しの時間しか見せてくれませんでした。なので、ナムコから「バシシマーカー」と呼ばれる宝物の位置に置くためのアイテムが配布されていたりしました。(当時は、今と違ってテーブルゲームだったので、このようなものが使えました。今だと、斜めなので使えないでしょうね。)

 また、ボーナスステージ中に流れるBGMには歌詞が付いていて、「ラジアメ(※1)」のCMとして流れていました。

 操作系は2レバーで難しかったですが、グラフィックの美しさ、キャラクターの可愛らしさ、リズミカルなBGMで、完成度の高いゲームだったように思います。。

(※1)  「ラジオはアメリカン」の略。タイトル通りラジオ番組でナムコ提供番組でした。番組の間に流れるナムコの新製品の宣伝が当時、楽しみでした。
(おまけ1)  リブルとラブルが直交すると囲み判定がなくすり抜けたり、囲んだ外部が囲まれたことになったりするバグがありプレイヤーを泣かせました。
(おまけ2)  モトローラ社のMPU68000というCPUをナムコで初めて使用した作品です。
ポールポジションII(1983)
 ナムコ初のレースゲーム「ポールポジション」の続編です。

 「ポールポジション」が、1コースしかなかったのですが、IIでは、コースが4コースに増設されました。「NAMCO」「TEST」「WONDER」「SEASIDE」が、そのコースです。しかも、コースは、鈴鹿サーキットなどの実在のコースを模したものになっています。
 「WONDER」と「SEASIDE」は、コーナーが数多く配置されていて、LOW/HIGHのシフトでは、かなりコントロールが難しくなっています。(私は、結局、この2コースが完走できませんでした。)

 グラフィックの方もIIになって、進化しています。特に、クラッシュしたときには、マシンがバラバラになるという迫力のあるものに変更されました。

 また、このII(初代でもあったかも)ではシートが左右に可動する「アクションシート」というものがありました。クラッシュすると、ガタガタ左右にゆれたりもしました。世界初の体感レースゲームかもしれません。

 この後、「ファイナルラップ」が1987年に登場するまでの約4年間、ナムコから本格的レースゲームは発表されませんでした。
パック&パル(1983)
 パックマンが主人公のイートゲーム。 パルというくらいですから、従来の4匹のモンスタに加えて、アイテムをセッセとモンスタの部屋へ運ぶキャラ(※1)が増えています。
 「スーパーパックマン」と同じように、各アイテムは小部屋に入っていて、迷路にあるカードをめくることで開くようになっています。

 パックマンシリーズといえば、パワーアップですね。「パック&パル」では、ギャルボスやラリーXなどのアイテムを取ることで、口からビームや排気ガスなどアイテムに合わせた攻撃が一定時間できるようになっています。
 このパワーアップアイテムが曲者で、食べた次点ではモンスタがイジケけず、ボタンを押してモンスタを攻撃しないといけませんでした。

 「スーパーパックマン」をリメイクしたような作品でしたが、新しいキャラの追加やパワーアップアイテムの攻撃方法などのアイディアが有効に働いていない感じがして、今一つ面白味に欠ける作品だったように思います。やはり、完成されたパックマンのルールを拡張するのは容易なことではなかっのかもしれませんね。

(※1) このキャラの名前の情報を求む
ドルアーガの塔(1984)
 「XEVIOUS」を世に送り込んだ、かの遠藤雅伸氏(※1)が開発に携わったアクションRPG。アーケードにRPGを持ち込んだ意味で画期的作品。各フロアで条件を満たすことで出現する宝箱を集めながら全60フロアをクリアしていきます。

 宝箱の出し方も敵を倒すだけでなく、何もしないとか、挙げ句の果てには、スタートボタンを押すなど面白いアイディアが詰まっていました。また、敵キャラはシッカリしたキャラクター付けをされたナイト、マジシャン、ドラゴンなどが登場して「ドルアーガー」という世界を見事に作り上げています。

 また、BGMは、PSG音源を使った重厚な音作り。ドルアーガとの対決のときに流れる曲は、もう職人芸の域です。

 演出、ストーリ性、様々な個性的キャラ、BGM、すべての面で緻密に作られた作品でした。

(※1)
現在、ゲームスタジオの代表をされてます。
ドラゴンバスター(1985):ttmさんの投稿
 ドルアーガと並ぶ、アクションRPGの傑作。

 主人公、クロービスが、ドラゴンにさらわれたセリア姫を助けると言うストーリーで、プレイヤーは、レバーで、移動とジャンプ、二つのボタンで、剣と魔法を使用します。ステージには、分岐点があり、ゲームスタート時、ステージクリア時に選択画面が、出現し、レバーで、選択することができます。難易度が高いステージもありますので、選択を間違えて、敵にぼこぼこにされてゲームオーバーになることもあります。

 また、残機性ではないので、体力が、0になると、ゲームオーバーです。だからといって、難しいわけではありません。敵を倒すと、体力回復のカプセルや、魔法を、使うための呪文書が、出てくるのでやり方を理解すれば進めるのではないでしょうか。
パックランド(1984)
 「パックランド」は、今まで円形をしていたパックマンがアニメ調のキャラとして登場する左右スクロールのアクションゲームです。ピンキー・スー・クライドなどのモンスターに加えて、ミズパックマンやパックベビーといったファミリーも登場します。

 パックランドは、パックランドに迷いこんだ妖精をフェアリーの国に届けるゲームです。パックマンの国なので簡単に届けられそうなのですが、そこはゲーム。モンスターが徘徊していたり、色々な障害があって、パックマンの行く手を阻みます。

 モンスターは、画面を自由に移動できるタイプ、飛行機に乗って上空を移動するタイプ、車に乗って地面を移動するタイプ、ホッパーに乗ってピョンピョン跳ねるタイプなどがいて、バラエティーに富んだ攻撃を仕掛けてきます。もちろん、おなじみのパワーアップえさがあって、食べるとモンスターがイジケルようになっています。

 ステージには、下から出てくる水柱をよけながら進むタイプ、鍵を開けながら進む迷路タイプ、雲や丸太を飛び移りながら進むタイプなどがあります。各ステージには、特定の場所や条件で出現するフルーツや1UPが配置されていました。とはいえ、タイム制(時間がなくなると永久パターン防止キャラが登場します)で、微妙なタイミングコントロールが必要なステージ構成のため、それなりの危険が伴うようになっています。
 微妙なコントロールといえば、ナムコが、「パックランド」で採用していたのは、ジャンプボタン、左移動ボタン、右移動ボタンの3ボタンの操作系でした。最初は、戸惑う操作系なのですが、左右のボタンを押す速さでパックマンの移動速度が調整できたり、ジャンプ中に左右ボタンを押すことで着地点を調整できたりと、レバーにはない操作が可能でした。

 全体としてキャラクター色の強いナムコらしい作品ですが、そのキャラと裏腹に、テクニックを必要としていて難易度が高めだったため、爆発的な人気とはいかなかったようです。ゲームの雰囲気がよかっただけに、もったいない作品だった思います。
超絶倫人ベラボーマン(1987)
 大型キャラクターが次から次へと登場する「源平討魔伝」プロジェクト・チームが開発したナムコの異色2D横スクロールアクションゲームが、このベラボーマンです。

 ゲームは、アルファ遊星人からもらった「銀の力」で変身した「ベラボーマン」(変身前は、中村さんという普通のサラリーマン)が、世界制覇をたくらむ爆田博士の野望を阻止するというヒーロー物の王道を行くような設定です。。(「銀の力」とは、プレイヤーが投入する100円玉のことらしいです。)

 「銀の力」には、ベラボーパンチ・ベラボーキック・ベラボーヘッドバット・ベラボージャンプという、手・足・頭が伸びる攻撃やジャンプができるようになる不思議な力があるのです。
 ゲームでは、これらの攻撃やジャンプは、新機軸のボタン「ベラボースイッチ」というボタンで操作するのです。「ベラボースイッチ」という名前だけと思うかもしれませんが、実は、このボタンは、押す力の強弱に反応するのです。ベラボーキックの場合だと、ボタンを強く押せば、長距離のキックが、弱く押せば近距離のキックが出せます。

 レバーの使い分けで上下にも攻撃できるので、「ベラボースイッチ」との組み合わせで、多彩な攻撃ができるようになっています。
 ボタンが多くなりがちなアクションゲームの操作系をシンプルなものに仕上げている点、高く評価できますね。

 ステージ構成は、レトロな看板や街並みが登場する町内ステージ、ベラボーマンがシーベラボーになる横シューティング面の海底ステージ、「源平討魔伝」を彷彿させる忍者屋敷ステージなど全32面で、ピストル大名やベンジャミン大久保彦彦佐衛門などの個性的なキャラが登場します。
 障害物の中には、攻撃すると「でんわにデンワ」といったメッセージが隠されていたり、敵に攻撃が当たると”ガン”という文字が表示されたりします。
 また、敵を倒すと出る「福」という字を10個集めると、福引男が登場してアイテム(体力回復のオニギリやスシ、パンチ力に貫通力がつく貫通弾など)を置いて、「アタリ!」と叫んで去っていくというフィーチャーがあったります。

 ゲームの世界観は、B級アクションヒーロー物って感じですが、ゲームの作り込みは、A級です。後半の難易度が高いのが、ちょっと不満が残る点ですけど、アクションゲームとしてはお勧め作品です。
 プレステ2のアナログボタンを使って、是非ともリバイバルして欲しいですね。ゲームオーバー時の、ベラボーマンからサラリーマンに戻って家に帰宅する哀愁漂うイベントを、もう一度見たい!!
ドラゴンセイバー(1991)
 前作「ドラゴンスピリット」の雰囲気を残しつつも、新しいゲームとして生まれ変わったのがシステムII第10弾の「ドラゴンセイバー」です。

 操作系は、前作と同じ、8方向レバー、上空攻撃ボタン、地上攻撃ボタンを採用してますが、ゲームシステムの見直しで、上空攻撃ボタンの扱いが変わっています。この扱いの変更は、
・連射機能のサポート
・気合弾の採用

によるものです。ボタンを押しっぱなしにするとフルオート連射可能となり、1秒以上ボタンに触れないと気合弾が発射されます。特に、気合弾は、貫通力があって通常弾が通過できないところも攻撃できるようになっています。
 また、パワーアップシステムに改良が加えられています。それは、ファイヤー/スパーク/アックスの3種類のチェンジアイテムで、各アイテムによって通常弾や気合弾の攻撃方向やパワーが変わります。ただし、各チェンジアイテムには、長所と短所があって、スパークドラゴンの場合には、気合弾が最強で空中にいる全部の敵にダメージを与えることができますが、通常弾が貧弱となっています。

 この攻撃システムが、首が増えたり、通常弾がパワーアップする「ドラゴンスピリット」の従来システムと融合して、新しいゲーム性を生み出しています。

 さらに、グラフィックは、前作を感じさせる火山エリアや氷山エリアに加えて、各エリアの最後には、リアルな動きでグロいボスが登場しますし、サウンドは、前作に引き続きメガテン細江氏が作っていて、ゲームを盛り立てています。そういえば、サウンドには、「ドラゴンスピリット」のアレンジバージョンが聞けるモードもありましたね。

 以上、つらつらと書きましたが、「続編は、こう作れっ!!」という見本となだと感じさせる作り込みです。前作を知っていても知らなくても新鮮さを感じさせるところが流石ナムコです。