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 CCBのゲームレビュー ==> レトロゲーム ==> コナミ

プーヤン(1982):ttmさんの投稿
 このゲームは、豚が、主人公のゲームで、敵キャラは、狼で、狼にさらわれた子豚を、助けるアクションシューティングゲームです。攻撃方法は、敵である狼に、矢をぶつけます。ステージは、基数面は、普通の面クリアタイプで、偶数面は、ボーナスステージと言う構成になっております。

 このゲームは、コミカルゲームの名作です。2年後にカプコンから発売された、「ソンソン」と並ぶ、コミカルアクションシューティングの名作だと、思います。キャラクターが、動物であったりすることや、矢を投げて、狼を、倒すところなど、「ソンソン」に通じるものが、あります。

 また、このゲームは、サウンドが、印章に残りました。童謡、「もりのくまさん」、「ユーモレスク」など、耳に残りますし、狼の叫び声も、また、すばらしいです。このゲームは、面白いですので、PSの、「コナミ80s、アーケードギャラリー」で、やって見てください。ハドソンから、85年にファミコン版が、発売されています。

 サウンドは、今は無き、アルファレコードから、発売された、「コナミ、ゲーム、ミュージックVOL、1(現在、サイトロンから、復刻版が、発売されている)」に、収録されています。
BADLANDS(コナミ)1984
 西部劇を題材としたレーザーディスク対応ゲームです。当時の貧弱だった基板ではリアルなアニメを再現することができないため、アニメの部分をレーザーディスクで再生して、それに標準を重ねて出す手法を採用しています。

 ゲームは、1ボタンで、各シーンでタイミングよくボタンを押すと、拳銃から弾が発射されて敵が倒せます。敵を倒すタイミングも早ければ、その分、高得点が獲得できました。ただ、タイミングが非常にシビアで、敵が向かって来る前に撃ったり、一般の人を撃ったりするとアウトになります。このためか、最初から難易度が高く、あまり人気が出なかったようです。せっかくのアニメパートも無駄となったようです。
新入社員とおる君(コナミ)
 主人公とおる君をコントロールして、敵を避けながら画面に配置されたハートマークを集めるゲーム。ロッカールームやオフィスなどの面があったように思います。

 敵への攻撃は、ヘッドバットとボールなどのアイテムを投げつける2種類がありました。特に、ヘッドバッドは、敵に近づく攻撃だけあってタイミングが難しかったですね。でもこのヘッドバッドをマスターすると、ほぼ永久バターンのように敵をはめることができました。
 冷静に考えると、なぜ新入社員なのにヘッドバットをしながらハートを集めていたのか、とても不思議に思えます。
コナミのピンポン(コナミ)
 タイトルの通りのピンポンゲーム。画面構成は、画面下から上に向かって奥行きがあるピンポン台があって、画面下にプレイヤー、画面上にCOMが配置されていました。最近(?)のゲームでいうと、ナムコのテニスゲーム「スマッシュコート」を思い浮かべると分かりやすいかもしれません。

 このゲームのすごいところは、ラケットを持った人を移動さるのではなく、ラケットを持った手首を移動させてピンポン玉を打ち返す点です。かなり不気味な設定ですが、ピンポン玉が良く見える点ですばらしいアイディアでした。
 また、カット・スマッシュ・ドライブといった基本技も押さえているので、ピンポンゲームとしては完成度が高いです。

 COMが厳しいところにピンポン玉を返すため難易度が高めでしたが、難易度やCOMの性格付けをすれば、今でも通用するゲームになるでしょうね。
サーカスチャーリー(コナミ)
 サーカスを舞台としたタイミングアクションゲーム。
 主人公のピエロをコントロールして、火の輪くぐり、綱渡り、トランポリン、空中ブランコなどに挑戦していきます。

 ルールは単純ですが、タイミングがシビアで、各面の制限時間もシビアでした。そのため各面のパターンを作って最速でクリアしていく必要がありました。
 早くクリアすれば、クリア時のタイムに応じてボーナス得点が加算されましたが、各面を臨機応変に対応していく楽しさに枠をはめていたので、プレイの幅が狭まっていたように思えます。
 なので、各面で特定アクションをすると獲得できるボーナスというフューチャーもあまり効果的に働いていなかったようです。
アミダー(コナミ)
 タイトルから分かるかもしれませんが、阿弥陀くじをヒントに作られたゲームです。サイズが異なる長方形が敷き詰められた固定フィールドを使って、奇数面はドットイートタイプゲーム、偶数面を陣取りゲームが楽しめるという変わった構成になっていました。

 敵は、阿弥陀くじのルールで長方形の辺を沿って移動してくるので、動きの予測がしやすくなっています。ボーナスステージも、なんと阿弥陀くじで、画面下にある当たりに行くスタート点を選択するようになっていました。

 阿弥陀くじという、単純明解、誰でも分かりやすいルールを使っているだけあって、プレイしやすい作品に仕上がっていました。コナミの隠れた名作です。
スクランブル(コナミ)
 横スクロールシューティングゲームの元祖的作品。前方と地上の2方向に弾が発射できて、敵・障害物・燃料が切れると1機失ってしまいます。また、燃料は地上にあるタンクを破壊することで補給できるようになっています。

 このゲーム、最初の方はシューティングゲームですが、後半に行くに従ってジグザグなコースの中をすり抜けて行くゲームになっていきました。コースの中をすり抜けるには、自機を壁に貼り付けるような感じで移動しなければならなくて、一度タイミングが狂うと死を意味していました。(私は、この移動が苦手で最終面まで行ったことがありません。)

 各ステージの雰囲気が、グラディウスシリーズのそれと似ているので、実はスクランブルがグラディウスシリーズの原形になっているのかもしれません。
ツインビー(コナミ)
 コナミのシューティングゲームといえば、グラディウスシリーズと、このツインビーシリーズでしょうね。で、ツインビーシリーズの第一弾が、このツインビー。(日本語になっているような、なっていないような。)

 ツインビーがすごいところは、その斬新な攻撃システム。

(1)
ゼビウスのように地上物をロックしなくても、ある程度オートロックしてくれる 。
(2)
地上攻撃ようのボムは、何と両手から発射される。しかも、手に弾が当たると片手になり、攻撃力がダウンしてしまう。さらに両手が無くなると救急艇が登場して合体できれば復活できる。
(3)
雲を撃つと出現するベルを取ることで、ベルの色に対応したツイン砲やバリアなどが装着される。しかもベルを撃つ回数に応じてベルの色が変化するので、装着したい武器を選択することが可能。
 ベルを打ち続けると、最終的には何故だかハチ(?)に変形する。


 攻撃システムだけでなく、色鮮やかなキャラクタ(装備されるバリアの虹色が印象てきです)、ボスキャラの攻撃パターン等など、ツインビーは、色々な点で斬新なアイディアが満載された作品でした。