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スーパーハングオン(SPS)
 アーケードで体感バイクゲームとして人気のあったセガの「スーパーハングオン」の移植物です。

 初めてプレイしたときには、本当に感動しました。スピード感、コースのアップダウン・BGMがアーケードと遜色のない移植だったからなのです。
 「スーパーハングオン」の目玉となる、スーパーチャージャー(バイクの速度が280km超えると使えるターボ)の加速度が、実に爽快です。特に、連続カーブを実車を無視した高速スピードで駆け抜ける醍醐味がたまりません。近年のリアル志向のレースゲームにはない面白さが、そこにあるように思います。

 コントローラーは、普通のパッドだけでなくて、アナログコントローラーのサイバースティックにも対応していて、サイバースティックを使えば、もう、お家はアーケードです。逆に言えば、サイバースティックが使えないとコーナリングが、かなり難しくなるという問題もあります。すべてのバイクゲームが抱える問題ですけどね。

 ちょっとバイクが小さくなったとか、タイムの計測にバラつきがでるといった指摘はできるのですが、オリジナルを研究して、

 スーパーハングオン = 爽快感

という構図を上手く抽出した作品になっていると思います。
スターウォーズ(ビクター音楽産業)
 M.N.M.ソフトウェアが当初、3D2というプロジェクト名で開発していたのが、実は、このスターウォーズだったと知ったとき、かなり驚きました。
 やはり、スターウォーズほどの大作映画となると、映画の世界観を損なわない作品でないと、発売許可が出ませんからね。
 で、このスターウォーズは、ルーカスフィルムの全面バックアップという本格的な作品になっています。

 X68000の性能では、ポリゴンのリアルタイム描画が厳しいので、すべてワイヤーフレームで再現されています。この選択が成功して、リアルタイムのドッグファイトは、映画の1シーンを思い出させるさせる見事なできです。
 オールドゲームをファンの方の中には、アタリ社のスターウォーズを思い出されるでしょうけど(同じワイヤーフレームですし)、リアルさの点では、X68000版の方が上をいってます。
 敵を破壊したときには、距離によって爆発音の音量が違ってますし、無線交信も多数入ってます。また、プレイ中に前後左右の4方向の視点変更やワイヤーフレームが残像として残るモードがあったりして、視覚的にも楽しめるようになっています。(残像モードを使うとワープ中の戦いのような効果になります)
 さらにトレース機能がついていて、プレイ後に自分だけのスターウォーズを楽しむことも出来ます。

 スターウォーズのオープニングの方も、再現されていて、BGMもオリジナル曲が使われています。(BGMは、かの古代祐三氏が参加してます。)

 今プレイすると、さすがに古さを感じますが、ワイヤーフレームで、十分にスターウォーズの世界を満喫できるのですから、レトロな感覚も捨てたものではないように思える作品です。
サイバリオン(SPS)
 TAITOのトラックボールを使った名作「サイバリオン」の移植版。アーケードでは、長い間、置かれなかった作品だけに、この移植は、とても朗報ででした。

 プレイヤーは、メカニックドラゴン(?)「サイバリオン」をトラックボールでコントロールして、迷路の中を移動する敵を口から出る炎を当てて倒していきます。グラフィック、サウンド、コース、ボス攻撃などは、プレイヤーの腕に合わせて変わります。なんとエンディングは、100種類あるそうです。

 X68000版では、マウス兼トラックボールのマウスがデフォルトで同梱されていたので、このトラックボールを使って遊ぶことができました。
 まあ、それほどトラックボールの動きが良くなかったので、実際は、パッドでプレイしてましたけど。ただ、移動速度の微妙な速度調整ができないので「サイバリオン」の面白さが、ちょっと減ってたかもしれませんね。
 移植度は、よく分かりませんが、移植を抜きにしても十分楽しめる作品に仕上がっていました。
ザ・コックピット(コムパック)
 ジェット機を空港に着陸させる3Dフライトシミュレーションゲーム。タイトーの「ミッドナイトランディング」をご存知の方は、これを想像していただけるとイメージが沸きやすいでしょうね。

 刻々と迫ってくる空港や、管制塔からの無線連絡が着陸の着陸の緊張感を演出していて、とても楽しめた作品でした。でも、難易度がかなり高くてコツをつかむまでは、かなりの鍛錬が必要でした。
 グラフィックは、点描画で飛行場が描画されていましたが、この点描画が何とも言えない良い味わいを出していましたね。夜、電気を消して、暗い中でプレイすると夜間飛行の気分が満喫できました

 「ザ・コックピット」は、実は、隠れた名作かもしれませんね。
シャッフル・パック・カフェ(ブローダーバンドジャパン)
 マウスをパックを打ち返すパドルに見立てて遊べるエアホッケーゲーム。なぜだか相手は、全て宇宙人

 弱い相手ならまだしも、強い相手となるとエアホッケーの達人を相手にしているようでこちらの打つパックを的確に打ち返してきます。そのため、後半に行くと難易度は、かなり高めでした。

 コンフィグで、パドルの大きさやテーブルの中央に障害物を置くなどの設定ができたので、設定次第で強い相手でも何とか勝つことはできましたが、デフォルトでは、まず勝てなかったな〜。
沙羅曼蛇(SHARP/SPS)
 コナミのグラディウスシリーズ「沙羅曼蛇」からの移植物。

 「沙羅曼蛇」の開発中写真が雑誌で公開されたときには、「これがアーケードクオリティで動くのか〜」と期待していたのですが、実際にプレイしてみると、もう別物ゲームになっていました。
 プロミネンス(炎)の動きがガタガタですし、ボスキャラの動きもガタガタでした。唯一同じだったのが、サンプリング音声でした。
 今、思い出しても情けない作品でしたね。
サンダーフォースII(テクノソフト)
 「サンダ〜フォ〜ス」というPSGを使った音声で有名(?)になった「サンダーフォース」シリーズの第2弾。

 8方向スクロール面では、あちらこちらから弾が飛んでくるし、高速スクロール面では、障害物を避けながら敵を攻撃しなければならないしと難易度は強烈に高い作品でした。特に、高速スクロールは、動体視力がついてこないくらい高速でした。

 一方で、「BACK FIRE」「LASER」「WIDE SHOT」「FIVEWAVE」「DESTROY」「MCM」「HUNTER」と豊富なオプションが使えましたし、この武器の使いこなしこそが、このゲームの醍醐味だったように思います。
 当時としては、このような豊富な武器は斬新なシステムでしたし、、その攻撃パターンやエフェクトが画期的でしたね。現在のシューティングゲームに大きな影響を与えた作品ではないでしょうか?
ジェノサイド(ズーム)
 技術力とゲーム性の面白さでX68000で、その地位を確立したズームの記念すべき第一作目。
 ルールは単純で、エネルギーが切れるまでに、とにかく敵を倒しまくるいくアクションゲーム。(当時は、ロボットヴァリスと言われていたな〜。)攻撃は、ロボットが持つ刀で切るだけでなく、ベティー(※1)というオプションを敵に向けて発射することもできる。

 ボスキャラが巨大ながらもスムーズに動いているし、BGMもかっこいいし、オープニングデモもナカナカ渋い。しかしながら、難易度が異常に高かった。ラストボスに至っては、もう尋常でない強さと硬さを誇ってました。
 総合すると難易度の分、損していますが、新規会社であることを考えるとユーザへのアピールは非常に高く、今後の作品への期待度を持たせることとなった作品でした。(実際に、ズームは数々の名作を世に送りだしています。)

(※1)
このベティーは充電しないと使えないようになっています。使用後はヨーヨーのように自分のところに戻るようになってます。このベティーを、いかに上手く使いこなすかがゲームのポイントでした。。
スペースハリアー(電波新聞社)
 ファンタジー3Dシューティングの名作の移植版。移植は、アーケードゲームをX68000に移植させたら右に出るものがいないと当時いわれた電波新聞社

 現在のコンシューマ機ならば当たり前の拡大・縮小機能を持ち合わせていないX68000で、障害物や敵キャラがスムーズに、しかも高速に移動しているのを初めて見たときの衝撃は、今でも忘れられません。特に、各ステージのボスキャラの動きには、目を見張るものがありました。

 後に「アフターバーナー」に同梱されたサイバースティック(アナログスティック)対応パッチを使うと、より迫力のあるプレイが可能になりました。