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ジェットソン(タイトー):支部長さんの投稿
 横画面アクションゲーム。アメリカンコミックが原作。コグスウェル社の悪事を絶つため、スペースリー・スプロケット社に勤務するジョージ・ジェットソンががんばる展開。全八面。

 画面上に置かれている箱を持ち上げ、敵にぶつけて倒すことが基本アクションになっている。また、敵を倒すとパワーカプセルが得られ、ジェットソンを補佐する秘密兵器を使用することができるようになっている。

 箱は、ファミコンの機能上、背景(BG)ではなく物体(スプライト)として描かれている。そのため、箱が画面上にいくつか置かれている状態で、スプライトで描かれた敵キャラクターが数多く表示されると、処理落ちが発生してゲーム性が損なわれてしまう。そこで、制作者側は、敵キャラクターを倒すという楽しさをある程度捨て、ステージの仕掛けと箱を利用したアクションとを組み合わせて、ゲーム性を作り出したと思われる。

 たとえば、溶岩流がせり上がってくるステージでは、溶岩を避けるための足場になっている箱を使って攻撃するという、敵を攻撃するタイミングの見極めと場所の確保とを同時にしていくゲーム性になっている。また、巨大歯車がジェットソンを追ってくるステージでは、箱が純粋な障害物となり、プレイヤーに緊迫感を与えている。

 もちろん、全てのステージの要素が箱を利用したアクションと組み合わされているわけではなく、ゲームとしてのまとまりが若干かけてはいる。しかし、二ステージごとに組み込まれた奇抜な演出が見物のミニステージや、重力反転がめまぐるしく起こるステージなど、楽しい仕掛けも多く、プレイヤーを飽きさせずに最後まで引っ張る力を持った作品だと言える。
SNAKE RATTLE'N ROLL(NINTENDO OF AMERICA/RARE):支部長さんの投稿
 斜め見下ろし型アクションゲーム。体が伸びていくヘビを操作し、ゴールを目指していく。全11ステージで二人同時プレイも可能。

 2匹のヘビのRATTLEとROLLは、長く伸びる舌で、ステージの一定のポイントに登場して動き回る、様々な色をしたボールを食べることができる。移動するスピードが色ごとに違うボールは、RATTLE達に食べられると彼らのしっぽ側にくっつき、彼らのしっぽを長くする役割を果たす。ある程度しっぽが長い状態で、ゴール付近にある体重計(ゴール付近にない場合もあるが)に載ることができると、無事ゴールの扉が開いてゴールインできるようになるのである。また、このしっぽは、敵にぶつかるとしっぽが一つずつ取れていくという、一種のライフ代わりにもなっている。なお、ファミコン及びNESでは、キャラクターが一列に多く並ぶと一度に表示できないので、しっぽが長くなっていくRATTLE達を表現するために、画面はランドストーカー(MD/セガ)やソルスティス(EPICソニー)のような疑似3D画面になっている。

 RATTLE達のしっぽを長くするボールは、面ごとに様々な演出が加えられている。最初は床の上を転がるだけのボールだが、足が生えて走り回ったり、液状化して解けたりはね回ったり、羽やヘリコプター状の翼が生えて飛び回ったり、あるステージでは魚の尾ひれがつき、水で満たされた画面内を泳ぎ回ったりもしてしまうのだ。これら七変化するボールを追いかけたり待ち伏せたりして食べていくのが、このゲームの大きな見所と言える。同時に、これらの突飛なアイデアを思いつき、実際にゲームにしてしまう力は、今現在もゲーム制作に定評のあるRARE社ならではといえるだろう。

 ゲーム本編は、ボール達の動きを活かすため、敵キャラクターはそれほど登場しない。その分、面ごとに様々な仕掛けが用意されている。これらの仕掛けは、違うステージで使い回されることがほとんどないため、ステージごとに異なるテクニックやタイミングを楽しむことができる。また、ステージのいたるところが危険に満ちているのではなく、ここぞ、というポイントで仕掛けが用意されているので、同じことの繰り返しで飽きてしまったり、緊張しっぱなしで疲れてしまったり、ということが少なく、メリハリのあるプレイが楽しめる良作と言える。ファミコンでの未発売が惜しまれる。
紫禁城(東映動画):支部長さんの投稿
 倉庫番系のパズルゲーム。キャラクターを操作して画面上の麻雀牌を動かしつつ、ゴールまでたどり着かせることが目的。全150面でパスワードを採用している。

 押すことしかできない麻雀牌を動かし、同種の牌にくっつけると消えることがゲームシステムの基本。また、動かすことが出来ない牌に牌をくっつけてしまうと、その牌も動かない牌になる。これらのルールを元にして、牌の移動・消去に頭を使わせるゲーム性になっている。

 基本システムに加えて、ゲーム中のいつでも使用できる、”1手〜5手前まで戻す”、”面の最初からやり直す”という機能が用意されている。そのため、気軽に色々な動かし方を試すことができ、気持ちよくプレイすることができる。なかには、何回かやり直させることを前提に作成したと思われる面もあるが、やり直しに苦痛を伴わない分、サポート機能さえもゲームに組み込んでしまう貪欲さを評価したい。

 ゲーム序盤は、出口に向かって進みながら牌を消していけば自然に解ける面が多いが、後半に”このタイプは簡単に解けていた”というプレイヤーの記憶を逆手に取った面が登場し、制作者の思惑通りにハメられてしまうこともある。また、”急がば回れ”を地で行く面があるかと思えば、その直後に”善は急げ”の面が設置されていたり、画面いっぱいに牌が置かれている面とほとんどない面が交互に登場するなど、制作者が150種類の面が持つ意味を把握した上でゲームデザインしているため、プレイヤーが飽きたり疲れたり、ということが少ないように思われる。

 この作品には、基本ルールと関連性がない独特の特殊ルールが数多く付け加えられている。それらの特殊ルールは、前触れもなくいきなりゲームに登場し、面をクリアするための最後の鍵となる部分に組み込まれていることもある。とはいえ、基本システムがしっかりしていることと、いつでもやり直し機能があることのおかげで嫌みな感じは受けず、「なるほどそう来たか」と思わず微苦笑させられてしまう。

 完成されたシステムをきちんと把握して使いこなされており、また、新しいアイデアと素晴らしいサポート機能が加味された良作といえる。