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| ■ピンボールクエスト:恋パラ支部長さんの投稿 |
| ピンボールゲーム。3つの通常台と、RPGと銘打たれた台が用意されている。 RPGモードは、5つの台が縦につながった作りになっており、敵を倒してお金を稼ぎ、ボールを落とさないためのストッパーや、玉をはじき返す力が強いフリッパー(ボールを跳ね返すもの)を購入して、先の台に進んでいくという流れになっている。 ボールが勝手に落ちてミスになることが多いので、お金をためて各種ストッパーを購入することが、ゲームプレイの中心になる。ストッパーがないと、先の台に進むどころか、今の台を保つことも難しいからだ。しかし、RPGモードに組み込まれているピンボール台は、ピンボールに不可欠な「仕掛けを狙うことで得られる楽しさ」がほとんど見受けられない。楽しさがないため、お金をためさせられている、という印象ばかりが強くなってしまうのだ。 また、アイテムが最高と最低のものしかなく、アイテムを買いそろえる楽しさや、自分が成長していく喜びを感じにくい。プレイヤーは、このゲームを一刻も早く終わらせたい、とさえ思ってしまうかも知れない。 純粋なピンボールを楽しむことができるはずの通常台は、どの仕掛けも均等に狙うことができるので、狙い撃ちする楽しさがない。少し得点が入る仕掛けと、大きな得点アップが得られるボーナスゲームの仕掛けには、狙いやすさの差をつけるべきなのだ。そうでなれけば、遊び手にピンボールの持つ魅力を十分に伝えることができず、「ピンボールはつまらない」と判断されてしまうだろう。 実際のピンボールを元にして、一つ一つの仕掛けと、それらの配置の意味をもっと掘り下げてほしかった。思いついただけのアイデアをゲーム化しただけは、面白さは生まれてこないのだ。 |
| ■ハッピーバースデイ・バックス:恋パラ支部長さんの投稿 |
| 横スクロ−ル型アクションゲーム。アメリカのアニメが原作。ワイルドコヨーテなどライバル達の妨害を乗り越えながら、50歳の誕生日を迎えたバックスバニー(主人公)がバースデイパーティに向かう。全6面の30ステージ。 バックスバニーは手にしたハンマーを使って、敵を倒す、ブロック塀を破壊する、シーソーを叩いてテコの原理で大ジャンプする、などのアクションを行うことができる。しかし、それらのアクションは「できる」だけで、ハンマーをふるう気持ちよさや、難関を乗り切る快感があまり練り込まれていないのだ。 また、ステージに置かれているアイテムを取ると足場ができる。しかし、ステージをショートカットしたり、隠しステージへの道が開かれたり、などといった楽しさは、ほとんど見受けられない。ライバル達の扱いも、かなり低い。ステージの最後に出てきて、前後に歩いている。ただそれだけなのだ。 おそらく、制作者はゲーム作りの初心者だったのだろう。そうでなければ、ここまでゲーム性や原作をないがしろにした作品は作れないはずだ。 各ステージのクリア後に行われるミニゲームが、唯一の救いかも知れない。残り人数があっという間に増加し、ゲームの終盤には100人近くにまでなるからだ。これだけの人数がいれば、ほぼ誰でもクリアすることができるだろう。 |
| ■炎の闘球児 ドッジ弾平(サン電子):支部長さんの投稿 |
| カードゲーム式ドッジボール。コロコロコミックで連載され、アニメにもなった同名マンガをゲーム化したもの。突如現れた謎のチームを追って、主人公弾平の所属する球川闘球部がライバルチームと闘っていくシナリオモードと、ライバルチームと自由に対戦できるフリープレイモードがある。 試合開始前に、自チームのメンバーから内野4人・外野3人を決定する。試合では、点数カード・パスカード・ラインクロスカードが計7枚配られる。プレイヤーはこの中から、出す順に3枚を選択する。その後、自チームと対戦チームが、それぞれのカードを1枚ずつ出すことで攻防がアニメーションで展開し、3枚のカードを使い終わると、あらためてカードが補充される。カードの選択と攻防を繰り返し、対戦チームのメンバーを全て倒すか、10分の制限時間終了時に残り人数の多いチームが勝利する。 点数カードは、試合展開の基本となるカードで、ボールを持っているキャラクターが対戦チー ムのメンバーを狙うときと、狙われた側がボールをキャッチするときとの判定に使われる。 カードの点数に各キャラクターのショット(攻撃)力またはキャッチ(防御)力を足した合計が攻防に影響し、狙われたキャラクターの体力が減るか、キャッチして次のカードで反撃するか、などの結果が変わっていく。 また、特定のキャラクターが点数の高いカードを使用すると、威力が大きい必殺ショットになって狙った相手に大ダメージを与えられる。パスカードは、自チームの強力なショットを持つキャラクターにボールをパスできるカードで、パスカードと点数カードとを組み合わせて使うことで効果を発揮する。互いのチームがパスカードを出していた場合、ボールをカットして奪い取る効果もある。ラインクロスカードは、キャラクターの通常・必殺ショットやパスを全て失敗させ、ボールの支配権を奪うカードで、自チームにボールがあるときに使った場合、対戦チームにボールが奪われてしまう。 上記のカード3種類を、効果的なコンビネーションができるまで温存しつつ、自チームが不利にならないように試合を進め、コンビネーションができたところで、それを利用した威力の高いショットで相手メンバーを狙っていくことが、試合の中心となっている。 この作品では、キャラクター自身が成長することなく、ゲームの進行にあわせて対戦チームの強力なメンバーを加入させることで、自チームを成長させるというシステムを採用している。 それによって、ユーザーを刺激する強力なチームを登場させたり、ユーザーに対して強くなった感を与えたりすることができるようになった。その一方で、強いカードを出し続けるだけの試合展開になりやすい。というのも、ストーリーの終盤に近付くほど、より多くの強力なメンバーを出場させられ、カードを使ったコンビネーションの意味がすくなくなっていくからである。つまり、最終的には7人フルに出場させることができ、誰がショットしても必殺ショットになるため、キャラクターの使い分けもいらなくなるのだ。 原作の個性的なキャラクターを活かしつつ、カードゲームとしての面白さを発揮するために も、シナリオ面での工夫がほしかった。しかし、短い開発期間だったのか、全般的な調整も軽く済まされているようなところが見られ、惜しまれる。 |
| ■美少女エイリアンバトル(ハッカーインターナショナル):支部長さんの投稿 |
| ポーカーをゲーム化したもの。ポーカーの役をつくって得点を稼ぎ、女の子のグラフィックを見ることが目的。 五枚のカードが配られ、役をつくるためにカードを換えていく。カードをたくさん換えれば換えるほど、役ができたときの得点が低くなっていく。それゆえ、カードの交換枚数を少なくして役を狙っていくことが基本となる。 しかし、カードを一枚も換えない場合、たとえノーペアでも得点を減らさずに新しく5枚のカードを配りなおさせる仕様が採用されているため、すでにワンペアやツーペアなどの役ができている組み合わせが配られるまでずっと配り直しを続ければ、誰でもクリアできてしまう。つまり、これはゲーム風味が加えられたHグラフィック集なのである。 なお、パッケージは美少女エイリアンバトルだが、ゲームを立ち上げると美少女SFエイリアンバトルと表示される。 |
| ■フルーツ麻雀(ハッカーインターナショナル):支部長さんの投稿 |
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脱衣ドンジャラ。システムとデータが別ディスクで構成されており、後にシリーズが第4集まで発売されている。ドンジャラはお子様向け麻雀といえる内容で、誰にでもすぐ馴染めるという利点があり、ルールを知らなくても開発の単純さやルールの簡単さを考えると妥当なチョイスといえる。 このゲームが面白いのは、対戦相手のみならず、プレイヤーキャラクターも脱衣していくことである。しかも男。しかも最後はフル○ン(モザイクあり)になってしまうのだ。ファミコンのなかでも飛びっきりの異色作品である。 |
| ■爆笑!スターものまね四天王(PACK-IN-VIDEO):支部長さんの投稿 |
| ものまね四天王を題材に取った対戦型ボードゲーム。1人から4人まで対戦が出来る。 「コロッケ」「ビジーフォー」「清水アキラ」「栗田貫一」の中から一人を選び、ものまねを上達させ、ファンを増やし、天下のあわや先生に認められる「ものまね名人」になることが目的。天下のあわや先生に誰かが完全に認められたとき、あわや先生の機嫌、ファンの人数、スターからの人気度、ものまね大会での優勝ポイントの総合計がもっとも多いプレイヤーの勝利となる。 四天王にはそれぞれ、ものまねのレパートリーが用意されており、それらを上達させていくところからゲームが始まる。地方公演を行ってファンを増やし、トーヨコドームでコンサートを開くことでものまねレベルがあがっていき、十八番のものまねを会得することで、ファンをさらに増やすことが出来る仕組みになっている。もちろん、残りの四天王達も地方公演を行っており、また、ミニゲームなどの様々なイベントで、ファンの奪い合いを盛り上げていく。 また、定期的に「ものまね王座決定戦」がトーナメント方式で開かれ、審査員の前でものまねを披露していく。このとき、「普通に歌う」「ギャグ」「ふざけて歌う」の3つがあり、ふざけて歌うことによって笑いを誘い、審査員の点数が高まるが、ふざけすぎると歌手の機嫌を損ねてしまい、その歌が歌えなくなってしまうという調整がなされている。 スターの機嫌を損ねてしまった場合、マップ上にあるスター歌手の家に行き、ものまねを披露することで、彼らのご機嫌を取り戻し、またレパートリーとして使うことが出来るようになっている。 スターのご機嫌をうかがうだけでなく、相手の持ち歌を使えないようにするため、スターの家を駆けめぐって媚びを売る行為が有効なゲーム性になっているが、四天王が実名で登場するだけに、四天王同士でも本当にシュートな闘いが繰り広げられていたような気になってくるところがとてもよくできている。また、同じものまねを続けていると「マンネリ」になって効果が薄れたり、ブームを巻き起こして大人気になったりするところなどは、いかにも実際っぽくて楽しめ、また、対戦ゲームとして考えても、戦略性・逆転性にあふれた良作に仕上がっている。 |
| ■BALLOON FIGHT(任天堂) |
| アーケードでも発売されていたタイトルで2P同時プレイにも対応したアクションゲームです。 タイトルのように風船を使ったゲームです。主人公には2つの風船、複数の敵には1つの風船がついていて、主人公は、敵に自分の風船を割られないようにしながら、敵の風船を割っていきます。全部の敵を倒せばステージクリアです。 各ステージは固定画面で、画面内には岩場が配置されていて主人公の移動を妨げますし、画面中央下には海があって沈んでしまうと即アウトです。4本の煙突から下から上に向かって出る風船を割るボーナスステージもありました。 主人公の移動は、ボタンを押すとパタパタする手で行います。鳥人間もびっくりの移動方法ですね。(鳥人間って何だ?という話もありますが・・・・・)ボタンを押すと上昇して、早く押せば、それだけ主人公は早く移動します。まあ、ここまでは簡単そうなのですが、実は、移動には慣性が働くのです。 この慣性が曲者で、すぐに方向転換できませんし、岩にぶつかってコントロールを失うこと必死です。とはいえ、慣性のおかげで、退屈なゲーム展開になるところが、緊張感を持って遊べるゲームになっているのですから、「BALLOON FIGHT」の奥深さを感じます。 ところで、最初に敵の風船を割って倒すと書きましたが、敵の風船を割っただけでは倒せないのです。それは、敵は風船を割られるとパラシュートを開いてユックリ降下するからなのです。しかも、岩場に乗ると、しばらくして風船を膨らませて、また戦線に復帰しちゃいます。 敵を倒すのに2段攻撃できるので、その場で倒さずに他の敵を優先して倒すといったこともできて、ゲームの戦略性がアップしてます。 また、ファミコンでは1Pプレイが多い中、2P同時は珍しいかもしれませんね。2Pプレイは、1Pプレイのルールに加えて、相手の風船も割ることができるというデスマッチ戦になっています。しかも、風船を割ればちゃんと得点が入ります。このため、「あの場所で、××すると必ず別れる」という噂のように、「バルーンファイトで協定を結んでも、必ず仲間割れをする」という噂が、まことしやかに私の周りで流れていました。 他には、「BALLOON TRIP」というモードがありました。このモードは、ひたすら障害物をよけながら風船を集めていく横スクロールゲームで、ゲームウォッチ感覚で楽しめることもあってか、ひたすら遊んでいた記憶があります。 固定画面ながら、プレイするたびに新しいゲーム展開があるという面白さが魅力的なタイトルでした。任天堂アンソロジーを出すなら是非とも収録してほしいタイトルの1つです。 |