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ゼロガンナー2(彩京)
 全方向シューティングゲームと銘打ってアーケード発売された「ゼロガンナー2」の移植版です。

 基本システムとしては、オート連射のショット(※1)、ターンマーカー、オプションアタックの3種類があります。

 「ターンマーカー」はBボタンを押すと表示されるもので、この間に自機を動かすとターンマーカーを中心に機首を変えることができるシステムで、自機の方向を変えながら全方向から登場する敵に対抗することができます。全方向シューティングと言われるゆえんが「ターンマーカー」に集約されているのです。

 また、「オプションアタック」は、敵を倒すと出現するエネルギーアイテムを回収するとゲージが貯まり、ゲージがいっぱいになるとオプションが1つ増えるシステムで、発動させるとオプションが攻撃し、自機の攻撃力を一時的に補助してくれます。
 エネルギーアイテムは、敵を倒すたびに出現する上、ショットを撃たなければ機体の近くに誘導することができるので、積極的に集めてボス戦に備えることができます。

 ステージは、ザコ敵に加えて大型砲台が登場し、最後にボスが登場します。ボスは、最初上から見た形で登場し、ある程度ダメージを加えると、ロボットに変形して攻撃力をアップさせます。(ちなみに、この変形は、元の機体からしっかりと関節を動かしてロボットになる凝りようで、是非とも見て頂きたいシーンです。)
 各ステージの敵やボスの攻撃は、パターン化しやすくメリハリが付けられている上、CHILDからVERY HARDまでの7段階の細かい難易度設定できるので、初心者から上級者まで自分の腕に合わせた難易度でプレイできます。

 また、ゲームをクリアしていくと、コンティニュー増加、開発者のリプレイデータなど、プレイに役立つオプションが出現するというオリジナル要素も盛り込まれています。

 最初は、360度の敵を相手にするだけに戸惑いもありますが、むやみに向きを変えなくても良いステージ構成となっているので、全方向シューティングという言葉から受ける印象よりは、敷居は低くなっていると思います。

 シューティングゲームは、あまりプレイしない方にも是非遊んで頂きたい作品です。

(※1)
 ショットは、パワーアップアイテムにより最大2段階までパワーアップします。
ゾンビリベンジ(セガ)
 セガがアーケードマザーNAOMIで発売した「ゾンビリベンジ」の移植版です。

 数々のモンスターが徘徊する都市を舞台としたアクションゲームで、プレイヤーは、パンチキックなどの素手攻撃と自動ロックする銃攻撃を使い分けてモンスターや巨大ボスキャラを倒して行くというオーソドックスな内容になっています。

 一方で、プレイヤーの攻撃や動きは多彩で、キャラクターごとに設定された連続コンボ攻撃、ボタンを押し続けると素手攻撃や銃攻撃が強力になる「パワーチャージ」、敵が銃で狙い続けると攻撃力の高い銃攻撃ができる「バリアブルショット」、ガードしたあとに強力な素手攻撃ができる「ガードアタック」などなど、豊富なアクションが楽しめるようになっています。

 ただ、攻撃方法が多彩すぎて慣れるまでは適切な攻撃が出せなくて、気が付けば敵に囲まれることも度々です。ボスがかなり強く、どの攻撃が有効なのかを見極めるまでは、かなり苦戦します。

 特に、この難しさは、移植版のアーケードモードで顕著で、開発側もこれを認識しているらしく、難易度を押さえたり、ガンや素手攻撃が強化されたモードが収録されたドリキャスオリジナル調整モードが収録されています。

 ドリキャスオリジナルといえば、ゲーム中に集めたアイテムが使えるビジュアルメモリ専用ミニゲームがあって、キャラクターを育成して、プレイヤーキャラたちとの対戦が可能なファイティングモードに参加させることが可能となっています。

 プレイした感想は、難易度が高いところ。私の場合は、このオリジナルモードで何とかクリアできたといったところで、アーケードモードは、到底クリアできそうにありませんでした。
 色々な攻撃方法が盛り込まれている一方で使いこなしにくく、コンボだけの攻撃に絞った作りの方が遊びやすかったのではないかと思います。

 ドリキャス版オリジナル要素が色々と入っていながらも、「ゾンビリベンジ」の世界を広げるというよりは、おまけ的な要素が強く、何か物足りなさも感じました。

 世界観がしっかりとしてただけに、何かもう一工夫欲しかった作品です。
スーパーランナバウト(クライマックス)
 プレステ版「ランナバウト」を大幅にパワーアップした作品が、この「スーパーランナバウト」です。今回の舞台は、サンフランシスコで、名物の急な坂が再現されている上、ゴールデンゲートブリッジ、チャイナタウンなどの観光スポットも登場しています。

 セガの「クレイジータクシー」のように街中を爆走するゲームですが、大きく違うのは、車や障害物を次から次へと破壊していくことが可能になっているところです。路上を走るパトカー、大型バス、建物のガラス、屋台、戦闘機(!?)などなど、とにかく色々なものが破壊できます。
 しかも、屋台にあるガスボンベを破壊すると爆発して車が吹き飛んだり、車に受けるダメージによって車体がボコボコになっていくという細かい演出も入っています。

 ゲーム自体は、ミッションクリア型で、街に点在するバクダンを回収したり、暴走している電車を止めたりと、広いサンフランシスコの街を舞台した作りになっています。前作の8倍もの広さのマップだけあって、最初は、どこを走っているか分からないほどです。
 とはいえ、しっかりと画面右上のマップにターゲットが表示されていますし、走行コースには、ターゲットまでの距離が表示されるので、迷わないような配慮がされています。
 これだけの内容で、一括ロードしている上、フレーム落ちがほとんどないのは驚きです。

 また、車は、ちゃんとオートマとマニュアルの2種類があって、ステアリング/フロント・リアブレーキ/サスペンションなど9項目のマシンセッティングも可能になっているから驚きです。しかも、バイク、NSR、戦車、豚(!?)など全32種類の車両が収録されています。

 このように書くと大味なゲームと感じる方もいらっしゃるかもしれませんが、「これぞ、ゲーム!!」といった割り切りのよさが、上手くゲーム性に結びついています。
 お勧めな作品です。
サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜(セガ)
 サターン、ドリームキャストとセガハードを牽引してきた「サクラ大戦」シリーズの最新作にして最終回となる作品です。ゲームシステムは、「サクラ大戦3」のものが引き続き使われているので、安心して快適に遊ぶことができますし、サクラ大戦からサクラ大戦3までのプレイデータとの連携やミニゲームもしっかり収録されています。

 開発期間が、1年という期間の中で制作されたとあって、今までの従来の「サクラ大戦」シリーズよりもボリュームが少なく1枚のディスクで構成されています。(サクラ大戦3の追加シナリオディスクが、もう1枚ついています。)

 このボリュームを補うために採用されたのが帝国華劇団と巴里華劇団、総勢13名のエンディングが楽しめるという13分岐シナリオです。これは、それぞれのキャラの信頼度を上げながら最終的に目的のキャラのエンディングを目指すという方式で、1ゲーム5時間から8時間程度のストーリーを補うための方式といえるでしょうね。

 ストーリーは、従来のシリーズがTVの1話・1話の連続だったとすると、今回は、特別版の1話完結といった展開でしょうか。そのため、各キャラクターが、どういった役回りをしているのかは、既知としてストーリーが進んでいきますが、めまぐるしく展開する内容は、最後まで息をつかせません。特に、最終幕のエンディングのセリフは、ファンにとっては、色々と思うところのあるセリフになっているのではないでしょうか。

 やはり、ディスク1枚ということで、どうしてもゲームに窮屈感を感じますが、その中でできることを精一杯やったと感じさせる内容です。

 シリーズを、今まで遊んできた方には、今までを振り返りながら、そして、遊んだことのない方には、シリーズ4作を通して遊んでいただきたいです。
ジョジョの奇妙な冒険、未来への遺産(カプコン)ttmさんの投稿
 ゲームは、漫画の無内容を再現しています。ただ、私は、アーケード版から、入ったものなので、漫画の内容は、わかりませんが、それなりにたのしめたゲームです。

 各キャラクターには、特徴のあるスタンドをもっていて、、スタンドを装着するのとしないのとでは、攻撃力が、違う(装着していないときに、必殺技を出すと、装着して、技を出し切ったとき、外れる)事や、ほ爽快感が、それぞれのキャラで、味わえてよかったです。

 ただ、サウンドで、SEの音質が、アーケードより悪いのが気になりましたが、満足のいくできです。
シェンムーII(セガ)テクノッチさんの投稿
 フルリアクティブアイズエンターテインメントと前作より銘打たれたジャンルの本シリーズでありますが、2作目にしてようやくその名に負けない出来になったと感じました。

 単純に前作と比べると、移動できる街の範囲が何倍にもなっていたり、登場人物が大幅に増えていたりするのですが、最も特筆すべき点の一つとして数多く存在する街の人々の反応、ジャンル名でいうリアクティブの部分の進化が挙げられるのではないでしょうか。
 前作では何を尋ねてもレスポンスが悪かった為、横須賀の住人の冷たさを実感したものですが、今作は人に疑問の用件を尋ねるとほぼ納得のいく返答があるのは勿論のこと、個人個人で説明が異なっていたりする為(大筋は一致)、とてもリアリズムが増しています。
 また、本作の全ての街並みの作り込みが非常なもので、舞台がホンコンとあって見飽きず、旅行気分が楽しめます。

 これにより、街を徘徊する楽しみも出て苦なく"FREE"に行動できるようになったと思います。

 またスケールの大きくなったストーリーの存在と、魅力的、特徴的な登場人物が多く出てくるようになったことも本作に、よりエンターテインメント性を与えたと言えるでしょう。本作の根底にあるテーマ「愛すべき友を持て」も、前作にも増して表面化してきているのも見逃せません。
 
 VF3初回版についてきた、シェンムー(プロジェクトバークレー)のプロモートデイスクではアイズは一対のもの、現実性と非現実性のうまい融合を目指した意味と明かしていますが、これもうまくいっていると感じます。

 他にも改善された点として、フリーバトルの機会が頻繁になったり、QTEがより効果的に用いられることが多くなったりしており、なかなか飽きさせない作りが実現されています。

 止むない策でしょうが残念な点としては、上記のリアクティブの面を追求した為に音声データ量が膨大になった措置として、音質のレートを低くしている点。他に通行人は存在自体が使い回しだったりしますが、それ以外は特に目立った欠点はない気がします。

 本作に対し、私的な総評として、「2になって名実共に大作と呼んで遜色無い出来に進化した」と言いたいです。シェンムーのストーリー的にはやっとタイトルの由来が出てくるほど序盤ですが、2の出来が思った以上に良かった故続編が大いに期待できます。
 前作は正直ゲーム化すべき部分であったのか、FREEという概念が十分に活かせるシナリオであったのかという疑問が沸き上がってくるほど、本作はかつて言っていた大風呂敷を実際に現実に完成させたと断言できるかと。特にゲームというものがとんな形であるか、という定義付けが自分の中でされていない人には最適な作品だと思うので興味がある方はプレイする価値があると思いました。
サイレントスコープ(セガ)
 コナミが、アーケードで発売した同名タイトル「サイレントスコープ」の移植版です。

 アーケード版では、液晶を採用したスコープをのぞきながら敵を狙撃する醍醐味がありましたが、この装置を手ごろな価格で実現することは不可能でした。そこで、ドリキャス版では、特別な周辺機器なしで遊べるようにするために、スコープのON/OFFで制御する方法を採用しています。つまり、ボタンを押すと、スコープがOFFになって画面全体が、離すと、スコープがONになってスコープの内部が拡大されて見えるようになっているのです。

 スコープがONの状態では、スコープの移動が遅くなる上に、アナログスティックでの微妙なコントロールが要求されるようになっているので、意外に、アーケード用な焦りの要素が出ています。
 一方で、アーケード版と大きく違っているのは、アナログスティックの操作を止めると、その場にスコープが固定される点です。そのため、ライフルを構えている雰囲気が、若干、損なわれているように感じました。

 ゲームモードには、アーケードを移植した、射撃場での狙撃技術の正確さとスピードを競う「シューティングレンジモード」、規定タイム内でクリア時間を競う「タイムアタックモード」、ストーリーを楽しむ「ストーリーモード」の3モードに加えて、ドリキャスオリジナルモードの「トレーニングモード」が追加されています。

 「トレーニングモードでは、
 ・クリアタイムを競う「TIME ATTACK」
 ・一発のミスも許されない「PARFECT SHOT」
 ・ターゲットが時間がたつと倒れてしまう「POP-UP TARGETS」
 ・規定タイム内のヒット数を競う「QUICK SHOT」

の4つのモードが用意されています。この4モードは、アーケードモードの腕を上げるための狙撃の正確性をやしなうための基本をしっかりと押さえたモードになっていますが、ありがちなモードともいえるので、もう少し、遊びの部分が追加されたモードが欲しい感じもしました。

 とはいえ、アーケードから操作方法が変更されながらも、狙撃の緊張感を再現して、ツボを押さえた移植をしているのは、なかなかのものでした。アーケードでは、続編が発売されているので、今後のシリーズの移植版に期待したいです。
Jリーグプロサッカークラブをつくろう!(セガ)ハヤトさんの投稿
 このゲームはタイトル名のどおりプレイヤーは会社の運営から選手の育成までいろんなことをやらなくてはいけない。会社の資金が底をついたり選手がチームを抜けて試合の必要人数に達していなかったりしたら即ゲームオーバー。

 前言だけだと難しそうかもしれないがシュミレーションの苦手な人やサッカーの知識あまりない人でも気軽に出来る。難易度は低しサッカーの知識はヘルプ機能があるから大丈夫。ヘルプ機能は試合中以外ならいつでも見れるしかなり細かいことまで記載されているのでサッカーの辞書のようなものだ。

 選手の育成に関して分からなければ監督にアドバイスを聞いたり練習設定をまかせたり出来るので理解したあとに自分が操作すればいい。
 試合に関してはプレイヤーは監督などで指示を出すことしかできない。この時ただその時の状況を見て指示を出すのではなくある程度予測して「攻めろ」など指示を出さなくてはならない。ちなみに指示できるコマンドは「全員攻撃」「攻めろ」「静観」「守れ」「全員守備」の5つである。分からなければ余計なことを言わずに「静観」しているだけでも選手が試合状況を理解して動いてくれる。

 最初の1年は分からないことが多かったり悪戦苦闘の日々をするかもしれないがある程度分かればかなりやり込む所があるのでサッカー好きな人には絶対お勧めのソフトだ。
シェンムー(セガ)ハヤトさんの投稿
 バーチャファイターの生みの親「鈴木 祐」が作った完全オリジナル作品の第一弾。ジャンルは「FREE」という肩書きだが分かりやすく言えば「アクションRPG]。ストーリーは謎の組織に父を殺され復讐を誓った主人公が旅に出るというものだ。ストーリーは個人の好みに別れるがまだ一章だけだからなんとも言えない。「自由」をテーマに作られた作品だがお世辞でも「自由」とは言えないが多少なりに自由に遊ぶことができる。たとえば、自動販売機でジュースを買いまくり「当たり」をだしたり、朝早く並んでパチスロを夜までやったりストーリーにまったく関係ないことができる。ストーリーを進めるのは自分だがあまりにも長い期間遊びすぎると最悪の結末が待っている。ほかはストーリー中にバトルする場面も多数あるがアクションゲームが苦手な人でもクリアできる難易度だから誰でもできる。さらに子供もできるように字幕の漢字をひらがなに設定したり「音声+字幕」なども設定できたりストーリー中に操作がわかんなかったときのためにヘルプ機能も搭載されている。だがこの作品にもいくつか欠点がある。一つ目は読み込み時間が長いこと。イベント発生などの時間はないがフィールドを移動する時間がやたら長いのが欠点だ。さらに主人公が行ける場所も住宅地と商店街と港しかなく世界観が狭く感じる。二つ目はバトル中の視点と操作の悪さ。視点が自動で切り替わるから敵の標的が付きずらく大勢に囲まれた時にボコボコにリンチにされる。後ろ後方など固定できれば良いのだができないのが欠点。この二つの欠点さえ解消されればとても良い作品だ。
ジェットセットラジオ(セガ)ハヤトさんの投稿
 セガの完全オリジナルのゲームということで注目されていた今作がついに登場。グラフィックも「マンガディメンション」という新しい技術を使われ見るだけでも価値がある。ゲームの自体はフィールド上にある各場所にスプレーで落書きを書いたり、トリックを決めたりいろんなことができる。フィールドは結構広いが大きく分けて3つしかないので人によっては物足りないかも。操作はボタンをそれほど使わないのとは裏腹に癖があって最初は戸惑うが慣れれば大丈夫。だが視点変更のボタンとグラフィックを描くボタンがいっしょなのはやりずらさを感じた。さらに読み込みが長いのが気になった。でも読み込み中でも曲が常に流れていつから許せる範囲。あと個人的な問題もあるが文字が少し読みずらくストーリーの理解に少し時間がかかったのが残念だったがラストステージが面白いのでこれも許せる範囲。セガが新しいものを求めている姿勢が十分に伺える作品だ。
首都高バトル2(元気)
 人気レースゲーム「首都高バトル」の続編が、コース全長6倍、登場車種4倍、ライバル数2倍と大幅パワーアップで登場です。

 第1印象で目をひくのは、車と背景の作り込みでしょう。車は、本体の作り込みはもちろんのこと、追加されるエアロパーツ、ホイール、そして、ホイールの中にあるブレーキパッドまで再現されています。しかも、ブレーキパッドは、ブレーキをかけるとオレンジ色に光る細かさです。また、背景は、前作よりも細かく再現されており、ライトアップされたレインボーブリッジを爆走できるのは、なかなかなものです。

 ゲームシステムは、前作を踏襲したシステム拡張がおこなわれています。中でも大きく変わったのは、車の当り判定でしょう。前作では、壁に当たっても、それほどスピードが落ちませんでしたが、今回は、ガクッとスピードが落ちるようになりました。これで、前作のような壁ターンを使うったゴリ押しな走行ができなくなり、敵車との駆け引きの緊張感がアップしました。

 車のセットアップは、パーツが増加したり、ギアレシオやブースト圧などのセッティングパラメータが増えて、マシンのチューンナップが細かくできて、オーバルコースで、セットアップの結果が試せるようになっています。

 全長6倍に延長されたコースは、前作のコーナーメインのコースに、直線コースが追加されて、コーナーを攻めるバトルだけでなく、直線スピードを競うバトルも楽しめるようになっています。コースは、ゲーム開始時には一部しか走れないように設定されいて、特定の条件を満たすことで徐々に新しいコースが走れるようになっています。
 車をチューンしてバトルするという繰り返しをするゲームなので、どうしても飽きが出やすくなるのですが、このシステムのおかげで、プレイヤーが新鮮さを持ってバトルできるようになっています。

 このように全体的にパワーアップした「首都高バトル2」ですが、リプレイの作り込みが気になりました。リプレイが、どうもワンパターンな感じがして、緊迫したバトルで勝ったとき見ると拍子抜けすることが結構あったので、バトルの状況に応じたカメラわりがあると、もっとよかったかなと思えました。
 とはいえ、レース中のバトルは、前作以上にヒートアップしていて、熱いバトルが楽しめるタイトルに成長していて、特に、前作で遊んだ方には、是非とも、その進化を楽しんでもらいたいですね。
首都高バトル2(元気)ファランさんの投稿
 「首都高バトル」という名前だけあって首都高は忠実に再現されている。さらに全長は前作の6倍で180Km。バトルをしないでお台場のフジテレビやレインボーブリッジを眺めながらドライブするだけでも楽しい。車数も60車種、120グレードになって車が好きな人なら十分満足するだろう。さらに自分好みにエアロパーツを付けて走り屋仕様にしたりできるのも魅力だ。変更できるパーツはフロントバンパー、ボンネット、サイドミラー、サイドスカート、リアバンパー、リアスボイラー(リアウイング)、フロントグリル、ヘッドライト、ホイール(形と色)。もちろんエンジンやマフラーなどの定番の物も変更可能。さらにステッカーを貼ったり車も色を変えたりナンバープレートの番号を変えられることもできる。挙動はあまりスピンしないように作られているので初心者でも楽しめる。だが、終盤あたりになるとライバル(敵車)が異常なほど速くなるのでそれなりの技量が必要だ。さらにライバル数が300以上あるので途中でだるくなってくるので時間と根性がある人か車が好きな人にお勧めできるソフトだ。
ストリートファイターV3rdストライク(カプコン)ファランさんの投稿
 ストリートファイターVシリーズの移植作第2弾ということでシステム面が改良されている。一番魅力なのはネットワーク対戦だがほかにも「システムディレクション」も魅力的。「システムディレクション」とはゲームシステムをカスタマイズできるシステム。変更できる項目は40種類以上。変更できる項目は全スーパーアーツが使用可能、通常攻撃、必殺技、スーパーアーツを順にチェーンコンボ可能、空中ガードの有無などゲーム全体のバランスを変えるような物が数多くある。さらに一定条件を達成すると「エキストラオプション」も出現。「エキストラオプション」はスーパーアーツゲージ自動回復やゲージの長さや増加量、スタンゲージの長さや増加量、自動ガードブロッキングの有無など20種類以上。今作はいろんなシステムが変えられるのがすべてではない。ボスのギルが使用可能だったり、グラフィックの向上、キャラクターの増加などいろんな面でパワーアップしている。通常コントローラーでのプレイは少しやりずらいが「アスキーパッドファイティングタイプ」を買えば問題なく楽しめるソフトだ(追加:豪鬼の最強スーパーアーツ金剛國裂斬はボタン2つでも使用可能)。
ストリートファイター ZERO3(カプコン)ファランさんの投稿
 ストリートファイターZEROシリーズの最新作の移植作。ドリームキャストということで読み込み時間が全くなく対戦なども快適に出来るのがこのゲームの魅力。さらにPS版で人気だったワールドツアーモードもスキルがさらに増えてバリエーションが豊富になった。

 ネットワーク対戦は出来ないがスキルなどダウンロードが出来たり自分の段位を測定したりいろいろ出来るのもうれしい。

 だがこのゲームに致命的な欠点がある。それはドリームキャストのボタンが6個しかないことである。受け身などボタンを3つ同時押しなどまったく出来ないのでゲーム全体の楽しさがかなり損なわれる。それだけ解消されればかなり良作だ。
ソウルキャリバー(ナムコ)ファランさんの投稿
 ソウルエッジの続編がドリームキャストで登場。さらにナムコ参入第一弾ということでかなり作り込まれている。アーケードでも完成度が高かったのにさらに進化した今作。
 なんといってもグラフィックがかなり綺麗になってドリームキャスト最高の綺麗さといっても過言ではない。さらにモーションも作り直されリアルになった動きと追加された新技も今作の魅力だ。読み込み時間もアーケードと変わらないのもうれしい。さらにこのゲームの大きな魅力はオリジナル要素が多いこともある。

 一番の魅力はミッションバトルモードである。このモードは世界を渡り歩き強い相手を見けて倒したらポイントをゲットして貯まったポイントで画像を買ったり新しいモードを出現させたりやりこみ要素がかなり高いモードだ。ほかにはオープニングに出てくるキャラを変更できるモードやキャラごとの演舞を見たりいろんなものがある。

 だが今作にも欠点がある。それは空中コンボが入りずらいことである。空中で体勢を立て直すシステムが付いたせいで難易度を上げるとまったく入らなくなる。さらに空中コンボが決まったと思ったら今度はリングが多少狭いのでリングアウトしやすいのが欠点だ。

 いくつか欠点があるがけして全て悪いわけではないのでドリームキャストを持っている人は是非一度はやってほしいソフトだ。
スーパーランナバウト(クライマックス)ファランさんの投稿
 ランナバウトシリーズがついにドリームキャストに登場。超綺麗なグラフィックでサンフランシスコを忠実に再現してある。

 また、今作は2つのストーリーがあるので1本のソフトで2つの楽しみがある。さらに、車の種類も豊富でスポーツカーでサンフランシスコを爆走したりトラックで街を破壊したりはちゃめちゃなソフトである。

 ミッションごとの制限時間はかなりシビアだが何度もトライして近道を見つけるのが楽しい。さらにかっこよく走ったあとにリプレイを見るのも一つの楽しみだ。読み込み時間は少し長いが待ちきれないというわけでもないのでうれしい。このゲームは多少クレイジータクシーに似ているがやることが違うので新しいジャンルと見てもいいソフトだ。
THE KING OF FIGHTERS '99 EVOLUTION(SNK)性能のいいゲーム大好きな人さんの投稿
 SNKの大ヒット格闘ゲームがついにドリキャスに発売されたから買ったけどすごい裏切られた感じ。
 確かに読み込み時間は早くなったり、チームバトルで次のキャラに変更されるときは曲が切れくなったり進歩したと思うけどまだまだドリキャスとしては長く感じる。グラフィックもキャラはドット絵もろ出しで背景は少し綺麗になったけどライバルのマーブルVSカプコン2の背景と見比べるとすごい荒い。
 エンディングや中間デモはなぜフル画面にしないのかわからない。オープニングはアーケードと同じでよかった(前作みたいなアニメーションじゃない)

 ゲーム自体は連続技が少なく繋げづらくストラーカーも相手に届かないことがかなりある。オプションはゲージやストライカーがMAXにできるのはうれしいけど常にカウンターモードにできたらよかった。

 このゲームを買う前にアーケードをやって楽しいと思ったら買った方がいい。でなければこのゲームを5800円で買うと後悔すると思う。
THE HOUSE OF THE DEAD 2(セガ)
 アーケードで発表された「THE HOUSE OF THE DEAD 2」の移植版で、ドリームキャスト初のドリームキャスト・ガン対応ゲームです。
 おどろおどろしい、ゾンビや画面狭しと動き回るボスがドリームキャストで見事に再現されていて、ガンで撃つと首が吹っ飛ぶところ、体が吹っ飛ぶところも見事(?)に再現。と、書くとチョット何なタイトルに思えますが、そんなに過激なタイトルではないのでご安心を。

 ゲームは、アーケード版を移植したモードに加えて、ドリームキャストオリジナルモードが追加されています。このオリジナルモードでは、樽などを破壊すると登場するアイテムに、マシンガン・パワーアップ・コンティニューのクレジットアップなど新規アイテムが追加されています。中には、エイミーの着ぐるみという謎なアイテムもあったりします。

 アーケードモードは、アーケードの高難易度そのままな上に、デフォルトで無限コンティニューが存在しないので、ドリームキャスト・ガンでのクリアは、一般人には、ほぼ不可能でしょうね。唯一可能とすれば、アーケードスティックで、リロードと弾撃ちの同時押しの連射って方法でしょうね。ガンゲームの本来の楽しみとは違いますけど、これなら連射さえできればクリアは比較的簡単です。

 一方、オリジナルモードは、アイテムで難易度調整されていてガンでもクリアが可能になっています。といっても、このモードでも、クリアは、それなりに難しいですけど。

 他には、ゲームの基本テクニックが練習できるトレーニングモードやボスをひたすら倒すボスモードなどが追加されていて、ガンゲーとしてはシッカリ作られていると思います。ちょっと気になったのが、全体的にゲームが重い感じがしたことかな。(ゲームがゲームだけに仕方ないですけど。)デカ頭モードなどのオチャラケモードがデフォルトで追加されていれば・・・なんて思っていたりしてますが。
スペースチャンネル5(セガ)
 奇怪なステップで立ちはだかるモロ星人を、主人公のリポーター・「うらら」をコントロールして倒して行く、25世紀を舞台としたスペースミュージカルゲームが、この「スペースチャンネル5」です。
 ゲームの舞台は、宇宙放送局「スペースチャンネル5」で、うららは、入社2年目のリポーターで、謎の宇宙人モロ星人の襲来を受けて、事件のリポーターに抜擢されることから始まります。そう、うららの任務は、「スペースチャンネル5」の視聴率を稼ぎながらリポートを続けて行くことなんです。

 視聴率の稼ぎ方は、モロ星人のダンスに合わせて、うららが踊ること。踊りは、「DANCE MODE」と「SHOOTING MODE」の2モードあります。「DANCE MODE」は、モロ星人の上下左右の動きに合わせてダンスをするモード、「SHOOTING MODE」は、モロ星人とモロ星人に踊らされている地球人にビームを当てて倒したり・救助したりするモードです。
 説明で書くと面倒そうですが、プレイすれば分かると思いますが、実に簡単です。

 続いて、ゲーム性について見てみましょう。このゲームに関しては感心することが多いです。

 まずは、入力のタイミングと音楽のタイミングがシッカリ合わせてある点です。ダンスゲーで、ストレスを感じるのは、コマンドの入力タイミングが不明確なことですから。「スペースチャンネル5」では、そのストレスを感じさせないのです。

 次に、カメラワークやキャラクター作りがシッカリしていて、見せるゲームになっている点です。
 多彩なダンスを見せる「うらら」、間抜けな動きを見せる「モロ星人」や地球人、そして、個性的なボスキャラなど、プレイしていて飽きがこないのです。
 しかも、助けた地球人は、うららの後についてきてダンスを始めます。実に良い演出でゲームに華やかさが出ていて、「これぞ、ミュージカル」って感じです。

 さらに、音楽が良く出来ている点です。ゲームの世界観に合っているだけでなく、メリハリがついてます。うららがダンスを失敗するとガックリした感じの曲が流れます。連続して成功するとそれを盛り上げる曲が流れます。しかも、長時間、聞いていても疲れない。

 まだまだ、ありますけど、あとは実際にプレイしてみて、是非、ゲームの面白さを感じ取ってください。私の1999年度1押しタイトルです。
首都高バトル(元気/DODA)
 北米やヨーロッパでも発売された首都高を舞台とした人気レースゲーム。

 首都高のメインモードとなるクエストモードでは、走行しているライバルカーに勝ちぬきながら自分の車をチューンしたり、新車を購入するというオーソドックスなスタイルを取っています。
 ライバルカーとプレイヤーの1対1の勝負は、スピリットポイントというポイントで競われます。スピリットポイントは、バトル中、後ろにいる車のスピリットポイントが減少して、先に0になったほうが負けという格闘ゲームのようなシステムを採用しています。
 ライバルカーとのバトル開始は、バトルをしかけたりライバルカーの後ろについて、パッシング(逆に仕掛けられることもあります)します。このときドリキャスならではの光源処理でキレイなライト処理が見れます。

 登場するライバルカーは、実在する車をベースにモデリングされていて、種類は100台を超えています。そのため全ライバルカーを攻略するのは、かなりの時間がかかります。ここまで、時間がかかるレースゲームは、プレステの「グランツーリスモ」以来です。

 コースは、右回りと左回りの2種類はありますが、首都高の1コースのみです。1コースなので、すぐ飽きるのかなと思っていたのですが、ライバルカーの追跡に集中しているためか、それほど気になりませんでした。コースよりもライバルカーの作り込みに集中した効果かもしれませんね。
 また、車のセットアップは、ステアリングレスポンス・車高調整など8つのパラメータが用意されていますが、各パラメータの変更が分かりやすく車に反映されるので、セットアップで悩むことはありませんでした。
 1点気になるのは、ライバルカー以外に首都高を走るタクシーやトラックが、突然車線変更するので、バトル中に邪魔されてしまうところです。自分のミスならともかく、敵車の思わぬ動きをしたときには、避けることもできずぶつかってしまうのは、ちょっと納得できないところでした。

 とはいえ、従来のレースゲームをコンパクトにまとめて、レースゲームとして楽しませてくれた作品だと思います。次回作には、是非、通信対戦をサポートしてほしいですね。
ジャイアントグラム全日本プロレス2 in 日本武道館(セガ)
 サターンで発売された全日本プロレスの続編として、ドリームキャストで発売されました。サターンで採用された、簡単なコマンド入力と投げ・打撃・つかみの3すくみの関係を使った技の駆け引きは、そのまま受け継がれています。

 秒間60フレームの滑らかな動きと、のモーションキャプチャーを使ったリアルなレスラーの動きが、見事に再現されています。(瞳孔が開いたままの目がチョット不気味ですが・・・)テーマソングに合わせて登場するレスラーや観客の声援、そして、全日のTV中継のアナウンサーを務める金子茂アナの解説も入って、臨場感は前作以上です。

 ただ一つ、注文をつけるとすると、リングの周りにいるお客がベタッとした一枚板になっているのは、何とかならなかったのかなと思いました。レスラーがリアルになっているだけに、反ってその荒さが目立ってしまったようですね。

 前作との違いですが、新たにタッグバトルが追加されました。1人でも、ツープラトン攻撃がお手軽に出せるところが良いですね。4人対戦すると凄く盛り上がりそうです。
 また、育成モードで自分の育てたキャラをビジュアルメモリで、アーケード(NAOMI基板)の同作品に持ち込むことで、自分のキャラで対戦することもできます。残念ながら、このシステムは、あまり活用されなかったようです。やはり、電話回線などを使った通信対戦のサポートが必要だったのかもしれませんね。

 全体としては、3Dプロレスゲームを手軽に楽しめるようにしたサターンのシステムを、ドリームキャストのパワーで更に魅力的なタイトルにしたのが、今回の作品ではないかと思います。

 次回作が出るのでしたら、技と技の繋がりの不自然さ(特にコーナーポストに登るとき、直立不動で歩くのは変な感じがしました)の改善、臨場感のある演出(レスラーが観客席に投げられたときの観客の動きなど観客との接点があるといいかな)、そして、通信対戦のサポートをしてもらえればなと思います。
 さらに、ブラッシュアップされた次回作に期待します。>開発スタッフ様へ
シーマン〜禁断のペット〜(ビバリウム)
 数々の賞を獲得したPCゲーム「TOWER」を製作した斉藤由多加氏がプロデュースしたのが、この「シーマン」です。
 同居型育成シミュレーションという新ジャンルに加えて、マイクデバイスを使った音声認識ができて、しかも人面魚というインパクトもあってか、テレビやマスコミで大きく取り上げられました。

 私がはじめてシーマンを知ったのは、某雑誌の写真でした。その写真は、シーマンがあの顔をこちらに向けているものでした。そのときの印象は、ぶ・き・み でした。
 でも、東京ゲームショウで公開されたシーマンを見て私の印象は大きく変わりました。「ぴかちゅう」という質問に対して「おれをその名前で呼ぶな」とシーマンが答えるやりとりから、「シーマン」という新しいゲームの可能性を感じたからでした。

 実際にプレイして驚いたのは、「シーマン」という仮想生物が、実際にこの世の中に存在する生物だと感じさせるほどに、徹底的に作り込まれた成長過程でした。
 卵の孵化や子孫繁栄の過程、少しずつ言葉を覚える過程、生と死の表現などが、実にリアルさを出しています。
 しかも、ただ単に見ているだけのゲームではなくて、生物を育てるために必要な、温度調整や餌の面倒など、当たり前といえば当たり前な部分を、しっかりと取り入れてあるのもリアルさを出しているのでしょうね。

 肝心の音声認識も思った以上に認識率が高いですし、シーマンの持っているボキャブラリーも色々あって、シーマンがしゃべれる言葉を捜す楽しみもありました。たまに認識が失敗して、あらぬ結果を呼ぶこともありますが、それはそれでシーマンっぽいかなと感じてしまうのも不思議なものです。
 ここまでくると、、現実の境目が希薄になってきているのかなと思ってしまいます。人面にしたのは、非現実的な部分を少しでも出そうとした結果なのかなともさえ思えてしまいます。

 次は、プレイ中のちょっとした不満ですが、「シーマン」では、電源を切っている間でもシーマンの住む環境が変化していて、何日か放置しておくと死んでしまうのです。確かに生物ですから毎日面倒を見なければいけないという設定は分かるのですが、何かの理由でプレイできない場合もあるのですから、前回の状況でスタートできればなと思いました。この点は、ゲームだという割切りが欲しかったですね。

 色々書きましたが、「シーマン」の面白さは、今までのゲームとは違うものだということだけは確かでしょうね。(ここで、ゲームという言葉を使うのは相応しくないかもしれませんが)
 将来、育成シミュレーションという新ジャンルに、「シーマン」以上のリアリティや面白さを持った作品が出てくるのではないかと、ついつい期待してしまいますね。それほど、「シーマン」には可能性が秘められていると思えてなりません。
SUPER SPEED RACING(セガ)
 アメリカでは、大人気のモータースポーツ「カート」を題材にしたレースゲーム。実際のチーム・レーサー・コースが登場します。

 日本では、まだカートはF1に比べてマイナーな感がありますが、オーバルコースでの高速バトルはF1を超える迫力があります。ちなみに、オーバルというのは、ちょうど運動場の400mトラックを大きくしたような楕円状のコースになっています。
 「SUPER SPEED RACING]では、この高速バトルがたくさんの車が登場するのにかかわらず、うまく再現されています。ただ、スタート時のように台数が多いと、処理が重くなってしまうのがタマに傷ですけどね。

 一方、ハンドルコントロールが大味で微妙なコース取りが難しい上に、車のTOPスピードだけで敵車が抜けてしまうのが気になりましたね。特にオーバルコースで、この現象がよく見受けられました。

 まあ、元々、F1ゲーム用に開発していたのをライセンス料の高さでやめたという経緯がありますから、このようなバランスになってしまったのかもしれません。
 でも、理由はどうあれ、やはりカートゲーム。敵車のブロックを微妙なアクセルワークとハンドルさばきで抜き去るという醍醐味が必要ですからね。「もう少し敵車の動きが何とかならなかったのかな」と思ってしまいます。

 グラフィックやエンジン音のサンプリングなど、カートのリアルさを演出する部分ができているだけに、本当に残念な作品です。続編を期待したい作品です。
戦国TURB(NEC HE) By 真田さん
 各地でこのゲームを「変だ」と突っ込んでいるレビューが見受けられるのですが、なんでそんなに正当なレビューをするのかなあ。このゲームにおける不当なレビューっていうのは、ゲーム部分を評価することなのに。

 というわけで変な設定やキャラを除いたゲームとしての評価ですが、とっても厳しいものがあります。そもそもアクションRPGなのに、妖精を食べる事によってステータスを簡単に、しかも気が済むまで上げる事が可能というのが、面倒なバランス取りを放棄しているのでは?と疑ってしまいます。
 というのも、仲間として多数の兵士を連れていけるのですが、これがまた使えない。他の種族を有無を言わさず強制的に自分の種族に変換して兵士にするし、変換に失敗すると思考を持たない変な生物になってしまうし、更にはこれまた無限で兵士なんてしょせんコマというところがこのゲームらしいのですが、ゲームの設定を言い訳にしていないか、オイ?

いや、こういうオリジナリティ溢れる設定は評価しますし、好きなんですよ。だから、読み難いフォントのひらがななんかはアリだし、変な名称のせいで効果が分かり辛いアイテムも全然アリアリなんですが、やっぱりゲームの本質が伴っていないとただの異端。しかも、そういう変な設定が十分に楽しめるかというと、?です。
 キャラ達の会話(もっと欲しいけど)とアイテムはともかく、それ以外は手抜き。せめて、ただたくさんあるだけの代わり映えしないステージ単位で分けずに、よりその世界観を感じられるようにと、ゼルダみたいな広い箱庭的世界の方がよかっただろに。

個性だけの子供騙しでは、そこらの映像だけのRPGを作り続ける某商業大作主義メーカーと同じようなレベルですので、是非とも頑張って面白いゲームに昇華して欲しいものです。
July(フォーティーファイブ) By 真田さん
 2人の主人公、どこにでもいそうな大学生の「高村誠」と、いつ職質を受けてもおかしくない風貌をしたメキシコ人「ヨシュア」が世紀末を舞台に活躍する、世紀末SFサスペンスアドベンチャーです。ちなみに、ノストラダムスはほとんど関係ありません。

ザッピングシステムというのがウリ文句の一つだったのですが、多少その場面はあるものの、ただのマルチサイトシステムです。「街」のようなものを期待してはイケマセン。

 そしてもう一つのウリである150人の登場人物です。ストーリーを追うだけでは全員には会えません。寄り道が重要です。ところで、プレイした方は分かるとは思いますが、登場人物の顔が半分は妖怪です。実は「美人ばかりなのはおかしい」とリアリティを求めて、キャラデザにお願いしたところ”喜んで”引き受けた(なんとなくその気持ち分かる)そうなんですが、ここまでする事もなかったのでは?きっとハリキリ過ぎたのでしょう。

 また、気になるのが日本が舞台にも関わらず外人が多いことと、異常気象で暑いという設定にも関わらず厚着が多いのですが、実は東京だけではなく海外各地にも移動する予定だったようで。また、実はえり子が主人公の一人だったり、登場人物も意外に重要な役割を持ったりしていたのですが、全て変更になったとのこと。変更っていうよりは、まとめられなかったから落としたと感じるのは私の意地の悪さということで・・・。

 さて、肝心のシナリオはやっぱりB級とでもいいますか、それなりに良いとは思いますが、いかんせん演出面が弱かったり、御都合主義的な展開もママあるのが残念。そもそも、本筋以外のストーリーの方が面白かったりもするので、リプレイするには不親切なシステムにもめげずに頑張って下さい。
神機世界エヴォリューション(スティング) By 真田さん
 見せるシナリオタイプというには、ボリューム不足。大体15時間くらいでクリアなんですが、ダンジョンに入っている時間が8割ぐらいでしょう。それでは、とランダムダンジョンを主とする攻略タイプ・・・、というにもゲーム性が薄い。中途半端と言わざるを得ません。
 なんかPSでも初期にこう感じるゲームがありましたねえ。ま、アレよりかは全然マシですが。

でもでも、このゲームで特に光るのは、キャラクターが実に活き活きとしているトコです。表情も豊かで仕種も細かく、キャラクターにしても主人公の執事である「グレ」は最高だし、「オイゲン」もイケてます。
 なにより、主人公が普通というか、変にスレていない少年であって、そもそも本来の目的は借金を返すことですから、悪の魔王を倒して世界を救う、というのよりも親近感はわくというもの。
 舞台も狭いのが幸いして、街のキャラクターにもちゃんと特徴が与えられていて、それに主人公がちゃんと返事をしています。私、主人公が会話をするRPGにおいて、これはかなり重要なポイントだとは思いますね。イベントでしか語らないような、中途半端に性格を与えているキャラは感情移入なんて出来ません。

というわけで、最初は一般的なRPGの予定だったのがランダムダンジョンに変更になったためか、謎な伏線とかも多々ありますか、たぶん続編を出したいのでしょう。続編を出すなら下手にプレイ時間を長くしてますますPSのアレにならないようにね。
SEVENTH CROSS(NEC HE) By 真田さん
 このゲームは点数を付けろって言われると高い点数は与えられないし、面白いかって聞かれると返答には困るのですが、オリジナリティの高さは見習うべきところですよ、各メーカー様。

なんていうか、中にはむやみにストーリーを欲しがる輩もいるようですが、それは別としても、少しはやる事を与えてもよかったと思います。間接的なストーリーっていうですかね?プレイヤーが想像する、っていう例えばウィザードリィみたいなね。

また、このゲームのシステムの説明は割愛しますが、プレイヤーによって異なるという、ゲームの一つの目指すべき方向へもチャレンジしていて、なかなか上手く機能していたところも誉めたいと思います。言葉だけのAI機能なんかとは比べ物になりません。せめてボスにザキは止めて欲しいものです、っアレ?

ただ、最初は別にしても、進化しているっていうよりは、単に強くなっているだけとしか感じられないのが残念。パーツが付け替えられる、っていうのが面白そうなんだけど反って進化という意味から離れてるし、パーツを作る際に基本性能値も上昇するので、あまり有難味っていうのが感じられません。

ちなみに、最高レベルのパーツは人間なんですけど、もちろん裸。「なんだ男か。ちっ、サービス悪いなあ」と思ったあなたはとっても正直な人です。そのピュアな気持ち、忘れちゃダメですよ。

というわけで、プレイする時は最初カニに苦労すると思いますが、もしかしたらそこが一番面白いと感じられる一時かもしれませんので、嫌になりパッドを投げつつも頑張って倒して下さい。感動すること請け合いですよ。
セガラリー2(セガ)
 サターンで大人気だった「セガラリー」の続編がドリームキャストで発売されました。共にオリジナルはアーケード作品です。

 近所のゲーセンに「セガラリー2」がなかったので、数える程度しかプレイしたことがないため、残念ながらアーケードとの相違点はよく分かりません。でも、アーケードと比較するまでもなく、ドリキャスの「セガラリー2」は、すばらしいできだと思います

 今回は分かる範囲ということで、サターン版の「セガラリー」とドリームキャスト版「セガラリー2」を比べながらレビューしていこうと思います。
 

操作性

 車体後部が重めにドリフトする操作性は、セガラリーを引き継いでいます。リッジレーサータイプの軽快な操作性が好みな方には、最初戸惑いがあるかもしれませんね。
 あと、デフォルトでアナログコントローラーが使えるというのは大きいでしょう。。
コース
 セガラリーは、舗装路と土砂路が中心の4コースがありましたが、セガラリー2では、これらコースに加えて、雪路、アイスバーン、泥路が追加された全17コースをラリーの醍醐味がより楽しめるようになりました。アーケード版に加えてMUDDYとISLEコースが新設されているのも見逃せません。
 また、リアルタイムに降る雨や雪や、ヘッドライトの明かりを便りに走行する夜のコースも追加されていて、自然のリアルさの表現にも力が入っています

 セガラリ−2では、こういった色々な路面状況を上手くミックスしたコース作りになっているので、前作以上にマシンの挙動を楽しみながらラリーができるようになっています。
車の種類
 セガラリーの3種類から20種類に大幅増加しました。ただ増加しただけでなく、各マシンの固有の特性が決まっていて、次のようにセットアップ(アーケードモード以外)できるようになりました。
 セットアップは、様々な路面状況が追加されたことで、
  ・タイヤの種類が増加
  ・ギア特性の
  ・ブレーキの反応の速さ
  ・トランスミッションが4速、6速が
の変更が新たに可能になりました。
 車の情報は、カープロフィールで見ることができます。なんと、古谷徹さんのナレーションをバックに各マシンがコースを快走します。気分は、カーグラTVです。
その他
 10YEAR CHAMPIONSHIPモードが新たに追加されました。これは、10年連続のCHAMPIONSHIPをプレイできるモードで、各年ごとに、コース、天候、時間帯が変化するようになっています。
 このモードは、プレイヤーの総合的な技量がものをいうモードですね。
 また、ドリームキャストの通信機能を使った通信対戦がデフォルトでできるようになりました。ただし、サーバーが東京しかないため03局番以外のプレイヤーに資金的な負担が増えるという問題があります。


 総じていえば、「路面状況が天候に左右されるラリーを、ドリキャスのマシン性能を生かして再現したことで、ドライブゲームの楽しさが大幅にアップした作品になった」ってことでしょうね。